第4章 魂斗羅

2024-08-09 19:24:58 作者: 還是賊摳
  第二天,藥謙一來到學校,便被同學們團團圍住。

  「藥謙,你終於來了,快,趁著離上課還有段時間,趕緊把象棋幻化出來,讓我們再玩玩。」

  藥謙也沒拒絕,揮手在他們整理好的桌面上幻化出棋盤,然後來到自己的座位坐下。

  昨天的象棋居然引起了小範圍的轟動,自己班和隔壁幾個班的都知道一年八班有了這麼個新的棋盤遊戲,而且非常有趣,很多他班學生都過來一起玩,甚至到了中午吃飯時間都不讓藥謙離開,畢竟藥謙一離開遠了棋盤就會失去他精神海的支持而消散。

  於是,藥謙第一次享受了高等待遇,好幾個有錢的同學出錢,沒錢的同學出力,去校外買了一大堆好吃的進來,大夥一邊吃一邊下棋,好些人甚至硬生生的玩到了晚上。

  藥謙坐在教室里也沒閒著,除了給幻化出來的棋盤提供魔力支撐,自己也在精神海為自己的想法出路進行構建。

  而藥謙想到,身為幻術師可以走的路,那便是,製作遊戲。

  誠然,因為天道的削弱,幻術師幻化的事物真實度被極大的壓縮,但是遊戲並不需要這些真實度,就像以前最早紅白機時代,現在來看當年的像素畫風也很假,可是當初帶給自己的樂趣也沒打折扣啊。

  現在,藥謙第一個想做的遊戲,那便是自己童年第一個玩到的遊戲——《魂斗羅》。

  當然,只是基於原版遊戲的框架進行製作,劇情肯定不能照搬,比如原版類似異形入侵,自己可不能也這麼設置劇情,裡面的槍藥謙也是要改成魔法杖的。

  昨晚藥謙已經把遊戲在精神海給構建出來了,接下來就是自己一點點的測試了,看看有沒有什麼BUG或者設計不合理的地方。在地球上,藥謙其實遊戲天賦很一般,而且屬於那種能不受苦那絕對不受苦的人,所以早早的就加入了風靈月影宗門,成了入門弟子。基於此,在測試了七八把之後,再次死於第三關落石的藥謙終於不耐煩了。

  (不行不行,測試遊戲這活實在是太枯燥了,這可怎麼辦,不測試也不行啊。)

  藥謙愁眉不展的趴在自己的位置上,苦苦思索用幻術做遊戲這條路應該怎麼走下去。

  也沒煩惱太久,在掃過精神海里自己曾構建過展示自身屬性的「系統」時,藥謙一下子來了靈感:構建一些專門測試遊戲的人員不就好了。

  想到就做,藥謙迅速以自己的遊戲水平為藍本,構建出了十名普通級測試員,讓他們開始玩遊戲測試。想了想,又以自己遊戲為標準,提升一個階級構建出十名水平更好的高級測試員出來,這個方法其實很簡單,就是像寫程序一樣,把自己的反應能力通過整個遊戲速度變慢來提升,讓自己有更多的時間來思索怎麼行動,並且強化自己的攻速(手速)。

  輕鬆創建出來十名高級測試員之後,藥謙又再次構建出專家級測試員十名,藥謙正要再接再厲的做出十名大師級測試員,結果卻感覺到力不從心——精神海終究是有極限的,越高級的測試員需要花費的精力自然也更多。

  琢磨了一下,藥謙把精神海里自己模樣的測試員們通通變成簡單的火柴人,這才順利構建出十名大師級測試員。讓所有的測試員通通去測試自己昨晚製作出來的遊戲、並且開啟加速模式之後,上課鈴也響了,藥謙把注意力一收,認真聽課起來。

  今天的課程教導的還是旋轉火球的使用方法,此法術需要在用魔力凝聚火球的同時,附加風元素引導火球發出的方向,這個魔法的有很大的優點,就是飛行軌跡會很讓對手防不勝防,這個法術用的熟練的人甚至能輕易發出時快時慢的旋轉火球,讓對手更加頭疼。而且這個法術威力還不弱,消耗的魔力也不算多,是個很有性價比的法術,缺點就是太難學了,根據記憶和同學之間的對話,這個法術已經學了五堂課了,這個普通的八班還是有一大半的人沒學會。


  藥謙自然也是學不會的人之一,在將新的知識點全部存入精神海之後,在自我練習時間,他開始檢驗遊戲測試的結果。

  「第一關的這個蛛魔(炮台)位置不好,幾乎起不到什麼作用,應該調高一點,放在這個位置……」

  「第二關麻痹時間太短,應該加長一點點……」

  「這個跳跳人應該加快一點速度,不然難度太小了……」

  「落石應該加大一點……」

  「第三關BOSS設計不合理,有兩個位置永遠不會收到攻擊,並且血量也應該加強。」

  「風系魔法太強了,必須削弱。」

  「土系魔法在二四關太變態了,必須削弱。」

  「第七關容錯率太低,大師級測試員以下幾乎無人可過,請延長機關冷卻時間。」

  「……」

  不測試不知道,一測試嚇一跳,沒想到自己根據記憶構建出來的魂斗羅居然還有這麼多缺點,趕緊一一修改好讓測試員們繼續測試。不過一些大師級測試員能過的,藥謙倒是保留了數據,到時候可以用於設置難度。

  等到從聚靈法陣回教室,大家又開始讓藥謙把棋盤幻化出來,這種可以提升自己魔力的事情自然沒有拒絕的道理。一揮手將棋盤幻化出來擺在桌面讓他們自己玩,藥謙自己則坐在自己位置撓頭,他現在很困惱一個問題,那就是該不該調整遊戲裡槍械的射速問題。

  在網上看過高手速通的人都能發現,視頻里的高手玩家打BOSS那都是直接秒殺的,那是因為遊戲的機制問題,簡單概括那就是:「屏幕內子彈數量有上限所以離敵人越近秒傷越高」,所以只要你貼臉輸出,沒有什麼BOSS能扛得久,包括最終BOSS。

  仔細權衡一下,哪怕是為情懷買單也好,提升速通趣味性也好,藥謙還是決定保留這個機制,不過,他打算只在特定難度才有這種機制。遊戲對比這個世界分為五個難度:

  簡單難度:遊戲基本照搬前世的《魂斗羅》,只在人物和怪物的造型上做了改動,其他的大部分沒變,少數改變的是生命數變成了五個,以及BOSS血量加強,對比原版難度應該加強了一些。保留貼臉輸出爆炸的機制。

  普通難度:在簡單難度的基礎上,增加怪物出現的數量,強化BOSS的彈幕,移除貼臉輸出爆炸的機制。

  困難難度:在普通難度的基礎上,進一步增加怪物出現的數量,強化BOSS的彈幕與生命。

  專家難度:在困難難度的基礎上,所有怪物生命翻倍,陷阱冷卻時間縮短,怪物發出的彈幕移動速度加快。

  大師難度:在專家難度的基礎上,一命通關,怪物移速加快,但重新加入貼臉輸出爆炸的機制。

  並且,簡單與普通難度可以使用「上上下下左右左右BABA」的指令調出三十條生命。


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