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第1159章 新手設計師應該如何做遊戲

2024-08-12 18:14:37 作者: 青衫取醉
  「這個結局……什麼鬼!!」

  林雪震驚了,她還以為男主角經過這麼多年的折磨,終於從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺??

  這結局也太致郁了,主角就只有兩條路,要麼就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要麼就是自殺?

  林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個遊戲之後簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下……

  ……

  很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款遊戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的「更好的限制視野的點子」,到底是怎麼一回事?

  然後在玩到這款遊戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的「限制視野」不一定要用傳統的視覺限制,完全可以用其他的表現方式啊!

  傳統的視覺限制其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那麼幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。

  比如:通過黑暗限制玩家看到的視野範圍、通過狹窄的空間或者開門殺製造意想不到的危險等等。

  而圍繞著這些視覺限制,通過一些特殊的「解除視覺限制的手段」,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。

  比如《逃生》里的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖遊戲的設計師們學習。

  但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖遊戲製作方式中獨闢蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。

  《窒息》這款遊戲難做嗎?

  這些設計師們玩了一下就發現,根本一點都不難做啊。

  恐怖遊戲其實是非常考驗美術的一種遊戲類型,很多場景越是逼真,給玩家營造的恐怖氛圍就越強。

  為了給這些設計師們一個公平的競爭環境,陳陌還特意為他們開放了雷霆遊戲的美術素材庫,所有高精度的恐怖遊戲美術素材都可以隨意取用。

  如果沒有這些美術素材的話,這些設計師們做出來的恐怖遊戲肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比較好的點子完全無法體現出來。

  腦補一下,如果《逃生》里的美術場景都做得簡陋無比,怪物動作僵硬、貼圖簡陋,那恐怖氣氛還能剩下多少……

  但是,《窒息》是一款基本上不依賴美術素材的遊戲,所有恐怖的關卡全都是用簡陋的線條來展現的,簡直是史上最簡陋的恐怖遊戲。

  這些設計師們都清楚,對於陳陌這個級別的設計師來說,他已經有了幾乎無限的資源,自然可以用頂尖的美術素材砸出一個高品質的遊戲。

  但是對於剛入行的設計師們來說呢?如何在儘可能節省資源的情況下,做出一款品質過硬又有新意的遊戲,可是太難了。

  陳陌並沒有用《窒息》這款遊戲來炫技,沒有把它做得那麼花哨,而是用最少的資源和最新奇的創意,告訴所有新手設計師你們應該如何根據自己的情況來設計遊戲。

  很多人在玩這款遊戲的時候都感覺到了,這款遊戲好像給人一種完全不同的恐怖遊戲體驗?

  雖然說不上哪裡不一樣,但確實跟其他的恐怖遊戲有著非常明顯的區別。

  又好好體會了一下,這些人才恍然大悟。

  是因為這款遊戲的聲音。


  在其他的恐怖遊戲中,聲音僅僅是用來烘托氣氛的。

  比如在《逃生》中,不同的場景會有不同的聲效。

  在安靜的場景中,玩家可以清楚地聽到自己的腳步聲,他的精神會高度緊繃,任何細微的風吹草動都可能讓他感到一陣恐懼;

  在被怪物追逐的時候,伴隨著激烈的背景音和怪物的嚎叫聲,玩家能夠清晰地聽到自己急促的喘息和心跳,這會讓他的腎上腺素激增,感受到極致的恐懼。

  但是,《窒息》卻獨闢蹊徑,把用來烘托恐怖氛圍的聲音做成了玩家了解周邊環境的手段,就相當於是讓視覺、聽覺合二為一了。

  玩家們每時每刻都在面臨著一種抉擇:不發出聲音探路,自己就要被淹沒在黑暗中,寸步難行;發出聲音探路,違背了人類的自保本能,而且有可能引來黑暗中的怪物。

  這種獨特的視覺限制,讓《窒息》獲得了一系列獨特的玩法,它不再是單純的跑酷,而是融合了解謎、探索和跑酷於一身,同時結合著獨特的美術風格,給玩家提供了另一種完全不同的恐怖遊戲體驗。

  而且,這款遊戲跟次世代vr的特性完美契合。

  玩家可以在遊戲中發出任何聲音,不論是講話、咳嗽還是敲打牆壁,都會發出相應的聲音,而這些聲音都可以用來探路。

  這樣一來,玩家的沉浸感就進一步增強了,他甚至能夠看到自己說話聲音的大小影響著聲波探路的範圍,每次發出聲音都要仔細斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖遊戲,只要憋住不出聲就行了。

  當然,如果有人問,《窒息》是一款超越經典的恐怖遊戲嗎?

  顯然不是。

  在陳陌製作的恐怖遊戲中,《窒息》顯然是最簡單、最不嚇人的一款,跟《逃生》和《寂靜嶺》這種遊戲沒什麼可比性。

  但是陳陌製作這款遊戲,主要還是為了向所有新手設計師們展示遊戲製作的無限可能性。

  新手設計師受限於各種資源,必然做不出好遊戲嗎?

  當然不是的。

  利用現有的資源,挖掘自己的腦洞和創意,儘可能地揚長避短,把自己的作品做到最好,這才是一個設計師應該做的事情。

  或者說,什麼才是優秀的設計師呢?

  不是打好一手好牌,而是打好一手爛牌。

  優秀設計師完全可以用絕佳的創意來彌補一切不足,創作出超越時代的作品,這才是遊戲設計這個行業最有魅力的地方。

  這些參賽的設計師們紛紛感慨,大佬果然是大佬,自廢武功我們也打不過啊……

  這種感覺就像是某些玄幻小說裡面,大佬表示「我壓制境界來跟你打」,結果打完之後發現,還是碾壓!

  「怎麼辦,感覺一輩子也達不到塞倫特的高度……哎。」

  有些參賽的設計師感覺,自己好像從未像今天這樣懷疑人生……


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