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第14章 開發者激勵計劃

2024-08-23 07:23:12 作者: 豬熊
  第14章 開發者激勵計劃

  同一時期不止董佳琪一個人發表了分析文章。

  很多遊戲行業從業者也都寫下了分析/評論文章向外發表。

  雖然不同人對這款遊戲褒貶不一。

  但是無論是踩也好,還是吹也好,有爭議就有話題度。

  有話題度就會增強這款遊戲的熱度。

  不出所料,《人生重開模擬器》的下載在10號下午又達到一個新的高峰。

  等到了6月10號晚上23:30的時候,林灰看了下個人開發帳號的後台數據。

  遊戲從9號21:30正式上線到10號的21:30。

  在這24小時內這款遊戲有效下載量居然直接突破了一百萬,達到了驚人的167萬!

  雖然還是沒有追上之前《別踩白塊兒》這款國產遊戲取得的銷量。

  但兩者完全不是一個概念。

  《別踩白塊兒》是免費遊戲,林灰開發的這個卻是買斷制遊戲。

  前者是免費下載的。

  而後者下載則需要玩家支付6元。

  這意味著後者按照目前的有效下載量來計算,妥妥的首日銷售額破千萬了。

  CU上的一眾編輯也不知道通過什麼趣道得知了這款遊戲的下載數據。

  紛紛用誇張的標題來吸引眼球:

  《震驚!某國產手遊上線首日銷量竟破千萬!》

  《揭開國人千萬財產被外/資巨頭捲走的真相,背後故事令人沉默!》

  《因輕信人生可以重來,國內遊戲玩家集體貢獻上千萬!》

  ……

  這些不負責任的報導可提不起林灰的興致,此時的他還是更在乎收入情況。

  按照αpple和開發者三七分帳的規則。

  林灰通過《人生重開模擬器》獲得的首日收入就可以達到701.4萬元。

  有了七百多萬的話能幹什麼呢?

  囤幣嗎?

  不過很遺憾即使囤得起,現在也不是最佳入場時機。

  今年(2014年)2月25日全球最大的B.T.C交易平台Mt.Gox突然宣布破產。

  原因是其自有的10萬枚B.T.C和用戶的75萬枚B.T.C被盜。

  這件事造成的影響很壞。

  此後市場持續低迷,B.T.C開啟了長期的下跌趨勢,市場持續低迷。

  15年8月B.T.C跌至200美元。

  而現在B.T.C單價卻在六百五十美元左右。

  與其現在入手,還不如15年左右入手更划算。

  dig mine倒是不錯,天時地利方面林灰都有優勢。

  「天時」:此時大環境對這事基本都是睜一隻眼閉一隻眼,還沒有如後世一般明令禁止。

  「地利」:林灰所在區域火電過剩,電力成本一向較低,冬天電力成本更是國內最低。


  不過反倒是人和方面有點不盡如人意,畢竟林灰馬上就要進入大學了。

  總不可能天天照看著這東西。

  但不照看著又不行。

  一堆電老虎24小時運作,真要出點安全事故什麼的林灰可擔不起責任!

  ……

  正胡思亂想呢,林灰收到了來自銀行的一堆簡訊通知:

  「尊敬的客戶您好,您尾號6699的招行卡在6月10號23:33分收到了一筆8,620,540.00元的轉帳,目前該卡餘額為8,630,712.52元。」

  (ps:書中設定的按日結算的,現實中即使是買斷制app開發獲得收入也沒這麼痛快,雖然也不能說特別麻煩吧,但至少費點周折)

  「尊敬的客戶,您目前的存款數額已滿足帳戶升級的條件,現已自動為您升級服務等級……」

  「尊敬的尊享客戶,您好,我……」

  雖然消息不少,不過此時的林灰更關心的還是第一條信息。

  為什麼到帳了862萬多,而不是之前林灰估算的701.6萬元。

  銀行方面搞錯了?

  還是說哪裡多出一筆一百六十多萬收入?

  看著個人開發者帳號後台的收入明細,林灰才明白原來多出來的這些錢全都屬於激勵收入。

  這著實讓林灰有些摸不著頭腦。

  畢竟以前的世界iOS並沒有所謂的激勵啊?

  所以這個世界的激勵收入到底是什麼?

  此時林灰猛才然想起先前iOS應用商店給他發的通知——「尊敬的開發者您好,您已成功加入AppStore個人開發者激勵計劃,詳情請查看連結www.<>.com」

  唔?

  林灰很快就找到了那條通知。

  帶著一絲疑惑,林灰點擊了通知內的連結。

  開始查看該計劃的內容:

  ① App Store是……

  (ps:一大段吹牛比的話,很多這種扶持/激勵/促進計劃都例行先吹三分鐘牛比)

  ② App Store鼓勵個人開發者在iOS平台進行創作,並允許App Store的用戶對開發出高品質APP的優秀個人開發者進行激勵(激勵收入不同於軟體銷售收入的分成規則,激勵收入的100%均歸個人開發者所有)

  關於高品質APP的評選由αpple方麵團隊負責。

  對於一般的APP我們將從UI 設計、用戶體驗、創新性、獨特性、輔助功能、本地化、App Store 產品頁面等幾個方面進行評分以評選出高品質APP。

  特別地,對於遊戲類APP將從遊戲玩法設計、藝術與動畫、控制、故事與角色(如果適用)、可重玩性(如果適用)、音效與音樂、技術表現、整體價值等幾個方面進行評分以評選出高品質APP。

  每年開發出3款及3款以上高品質APP的優秀個人開發者還將有機會被評選為卓越個人開發者,獲得來自αpple的巨額獎勵,同時將受邀參加蘋果全球開發者大會(WWDC)


  ③……

  ……

  林灰懂了,所謂的「激勵」倒是有點類似於另一個時空里出現的微/信公眾號的讚賞功能?

  有這個激勵計劃的存在,一些製作精美但受眾比較小的「花瓶類」應用,似乎也可以靠讚賞過得很滋潤。

  ……

  而《人生重開模擬器》的玩家們也太熱情了,讚賞這麼猛的嗎?

  讚賞總額居然有一百六十多萬。

  倒也不是不可以理解。

  林灰這款遊戲167萬的有效下載,起碼意味著《人生重開模擬器》這款遊戲擁有百萬以上的玩家基數。

  這百萬以上玩家本就是能付費買遊戲的人。

  在一個本就願意為遊戲花錢的人中間有那麼一些人會在遊戲讚賞上砸錢的似乎也不是什麼奇怪的事情。

  不過在個人開發者後台上,林灰雖然能看見每日的激勵總額,卻看不到具體的每筆激勵的數字。

  而且林灰試著用帳號登陸AppStore只能看到已有6762人讚賞,卻同樣看不到具體每筆讚賞是多少。

  這樣做是為了避免AppStore用戶之間出現攀比嗎?

  ……

  回想起剛剛的開發者激勵計劃中,林灰看到個人開發者一年內開發3款高品質APP似乎還可以領巨額獎勵。

  咳咳,其實巨額獎勵什麼的林灰才不在乎。

  林灰是為了有機會參加WWDC,那可是有機會瞻仰全球優秀開發者的機會啊!

  所以再開發點什麼APP有機會成為優質APP呢?

  本章對於遊戲銷量的數據參照了七麥數據網,七麥數據網是以前的ASO100,我個人覺得上面的數據還算是比較靠譜的。關於遊戲收入我也沒誇大,不少買斷制遊戲基本都是這個收入。只是現實中收入不等於純利潤。很多銷量七百萬左右的買斷制遊戲,純利潤能達到四五百萬就算多的了。畢竟一款遊戲開發是需要成本的,而且上線之後需要宣傳運營,渠道等諸多方面也需要砸錢。但本書主角取巧的遊戲開發和0成本宣傳使得這筆收入幾乎完全等同於純收入。

  還有前面跟我槓14年沒有主播的,YY12年的時候都上市了,怎麼可能到14年還沒有主播?

  (本章完)


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