「副本類的遊戲,想要讓玩家去積極攻略高難度的副本,難度並不是一個很關鍵的東西,而是裡面的機制設置。【記住本站域名】「
秦洛想到了前世的各類mm遊戲,也不吝嗇給姚騰一點提點。
「現在社會節奏越來越快,一個副本的攻略時間需要玩家的上線時間極為固定,而且每次的時長最少也需要數個小時。」
「而這類遊戲之中,一般我們可以將玩家分為幾個類別,首先便是最頂級的第一梯隊,這批人都是有著比一般玩家多的固定時間,而且裝備手法都是遊戲之中最好的一批,他們作為固定隊伍,對於副本的攻略是有想法的。」
「但這批人的人數,在姚哥你的遊戲之中並不多,而且這種固定隊雖然看似固定,但可能有時候就因為一兩個人的問題,就會出現整體崩盤的效果,再想將這些人員聚集起來是很難的一件事。」
「沒錯,所以這個問題應該怎麼解決呢?」
姚騰也知道自己遊戲的情況,這個問題到現在也沒得到一個有效的解決,而且也沒有一個很好的方法讓玩家能夠加入其中,秦洛隨即笑道。
「其實很簡單,首先在副本設計上,在難度上的設計,無非就是通過玩家的輸出和boss的機制來提高副本的難度,所以副本的設計要循序漸進,機制最好是能夠給玩家很明顯的提示,讓第二梯隊的玩家可以在第一梯度出現問題的時候,進行有效的替補,甚至如果讓我來說,輸出和機制的占比,我更傾向於機制的占比,而不是輸出!」
「老弟你的意思是將機製作為核心,輸出作為輔助,讓玩家更加注重機制而不是輸出?」
姚騰若有所思的回了一句,秦洛見狀笑道。
「差不多吧,姚哥你要將一個副本當做一個單機遊戲來進行設計,雖然參與的玩家很多,但這些機制最終是要分配到玩家身上的,你要通過機制讓每個玩家都有參與感,分配好玩家的職責,再去進行機制的設計!」
「那如果是老弟你去做mm會怎麼去做?」
姚騰話剛說出口,便意識到不對了,這多少有些探尋秦洛創意的想法,但不等姚騰道歉,秦洛便笑道。
「我要是去做mm就不會和市面上的一樣,我會選擇不同的方向去做。」
「首先便是劇情,一個mm最主要的主線劇情和副本劇情是能夠拉動玩家對於遊戲的參與感的,你要讓玩家知道,在心理上要接受自己為什麼去這個副本攻打boss,這些boss又做過什麼不好的事情,或者說做了什麼和玩家立場不一的事情。」
「一個好的boss可以不是反派,但一定得有自己的立場,而這些立場可以不和玩家立場一樣,這樣才能讓玩家攻略起來心安理得。」
「這便是劇情的用處,除開劇情之後,便是副本,首先副本的設計其實就和我剛才說的一樣,副本的機制必須給到玩家的參與感,而且副本的設計得循序漸進,最好的設計是什麼樣的呢?」
「什麼樣的?」
姚騰適時的接了一句,秦洛隨即說道。
「其實副本最好的設計沒有一個定數,主要看你想表現的是什麼,但有一點肯定是固定的。」
「什麼?」
「很簡單,每一個新副本按照難度,玩家要能夠循序漸進的去攻略掉這些副本,我們要將難度設定在玩家一到三天能夠攻略一個boss,而且是要能夠保證遊戲之中百分之五十左右的人都能夠攻略掉一個。」
「按照版本更新,只要玩家進行一些普通的玩法,就能夠達到副本的入門門檻,
既然輸出能達標,那最終能否攻略boss就要看玩家的具體操作,那副本的機制就必須要明顯,哪怕是沒有團長,也要讓玩家知道自己大概率要怎麼做,團長的意義是讓玩家能夠更好的應對機制,但我們不能完全依賴團長的存在,不然這又會變成固定隊的形式。」
「所以,一個好的mm,就應該提高野團的占比,固定隊可以存在,但他們存在的意義應該是去競爭副本的首通,我們不能讓那些沒有固定時間的玩家失去玩遊戲的意義,其實就和競技遊戲一樣,我們應該照顧的永遠不是職業選手,而是普通玩家的遊戲體驗,哪怕我獎勵了高端玩家不菲的獎金,但這些玩家的目的也是為了讓普通玩家留在遊戲裡面的。」
「所以依照這個問題,好的副本機制就是要讓大部分玩家都能夠參與進去,而一個版本的副本機制,必須要讓玩家能夠在其他時間進行熟練掌握。」
「遊戲之中,必須按照難度和人數將所有的副本進行分類,有五個人的小本,這裡面難度最低,玩家進去就是體驗這個版本的遊戲機制,而來到稍微高點的十人本,這個就開始需要玩家進行配合,這裡面就會出現團滅的技能,這是為了打磨玩家的配合度,但這個本的難度肯定不是最高的。」
「最終來到了二十或者二十五人的副本,這個難度就是最高的,當玩家經過了前面的磨練,對於一些機制早就已經熟練了,這個副本的大部分機制並沒有很大的不同,但肯定是會有獨屬於這個boss的特殊機制才行。」
「這就來到了boss的設計,這點我和你們的想法都不同。」
「什麼意思?」
姚騰疑惑的抬頭問道,秦洛隨即說道。
「大型副本的boss的設計是需要進行特殊設計的,首先,在boss的機制演出這塊,在我的想法之中,得是按照時間軸和血量軸進行演出,而不是像你們現在這樣隨機的釋放。」
「我大概懂了,但還是沒有完全懂。」
姚騰聽到兩個陌生的詞彙,隨即帶著疑惑開口問道,秦洛也知道這兩個在前世大部分玩mm的玩家都知道的詞彙,在這個世界還沒有出現,這個世界的boss採用的是隨機加固定的機制,可以理解為單機遊戲那種boss,像滅團技能可能會設置為一場戰鬥只放幾次,然後時間隨機的方式。
「其實很簡答,時間軸就是按照時間,boss會釋放早已設定好的技能,並進行演出,而血量軸則是boss達到多少血量,釋放固定的技能演出,這兩個都各有優劣,所以我認為應該合併在一起。」
「當boss達到一定的時間或者是達到一定的血量之後,那一個屬性先達到,便開始進行技能演出,這些技能都是滅團技能,需要玩家進行應對,而玩家所使用的職業,都必須要有一個能夠瞬間改變戰局的能力。」
「這就來到了玩家的職業設計上了,比如可能會有個人的無敵,能夠讓他在團隊艱難的時候能夠躲過一次致命傷害,也可能是團體減傷,能夠保證團隊的留存率,也可能復活,能夠保證團隊減員之後的戰鬥力,等等這些設計可能和你們現在的想法完全不同。」
「現在你們都太過注重團隊合作了,其實在我看來,一個團隊遊戲最應該注重的是個人用處,玩遊戲最核心的動力,就是裝逼,能夠在更多人面前裝逼,才是大部分玩家玩遊戲的核心驅動力,所以在團隊遊戲之中,我們不能捨棄個人英雄注意,反倒還得擴大化它的影響,只不過在這個中間有一個度需要我們把握。」
「通過這些限制技能,能夠讓玩家瞬間成為團隊矚目的焦點,甚至有可能讓這些玩家直接成為這次boss攻略的功成級人物,這會大大提高玩家的代入感,讓他喜歡上下副本的感覺。」
「而在副本之中,我們設計的boss雖然都是固定的機制,這就像一個開卷考試,既然是考試,那就不可能只有一個解題思路,所以我們要給玩家提供不同的解題方法,玩家可以不遵循我們的想法,但只要他能夠解題,那他就是對的,所以在職業技能上,我們得提供一些別的方法才行。」
「攻略boss更多時候是一種完全的利益交換遊戲,玩家可能會為了攻略boss,在某些時候放棄掉一部分人,比如在boss的血量告急的時候,出現滅團技能,那現在團隊血量都告急,這些玩家大概率為了通關,就會選擇放棄掉這個滅團技能,或者是自己自謀生路,最大限度的保證輸出和t的存在,讓他們活下來之後,通過輸出來直接壓下來血量,這種方式是和很多遊戲不同的策略。」
「這當然只是最簡單的一些基本設計,其他的還有關於職業的設計,副本的演出如何設計,機制怎麼設計,這些都不是我現在說能說明白的,但mm是否好玩,歸根結底就是很簡單的一句話,在副本之中,玩家是否能夠在緊張,放鬆,緊張,驚喜這些情緒之中反覆橫跳,只要能夠讓玩家一直保持高度的專注力,這個副本就是設計的很成功的。」
說了這麼多秦洛也開始口乾起來,他這些說法都是按照前世最為出名的幾款遊戲進行總結的,要說副本設計,前世最好的無疑就是14,前世的秦洛也是一個忠實的mm玩家,不管是國外的魔獸,14,激戰這些,還是國內的劍三,古劍這些,他都是玩過很久的。
但這些遊戲之中,論副本的華麗程度,14首當其衝的頂級水準,不管是boss的機制設計,還是boss的演出效果,都是獨一檔的存在,在頂級副本之中直接將玩家的臨場感拉滿,通過動畫和音樂,直接讓玩家體驗到了這個boss獨具一格的實力。
「那照老弟你的說法,現在市面上的mm你都看不上嘍?那老弟你什麼時候能出一款,到時候一定得和我說一聲,我去給你當測試員!」
姚騰哪怕只是聽秦洛這麼一說,也能大概知道秦洛設計的肯定是要比現在的好玩不少,但具體是什麼樣,他現在腦海之中也沒有一個很好的概念,這些東西雖然秦洛說的好像很簡單,但想做好卻並不是一個很簡單的事情。
「可能明年吧,今年是沒有精力再去做這個了,後面還得做一款遊戲呢,到時候肯定會拉上姚哥你來玩玩看的。」
秦洛很清楚做mm的時間有多久,市面上所有的網遊類型之中,mm的開發時長絕對是最長的,而且這個類型屬於典型的比3a還要耗錢耗力,甚至可能直接暴死,再加上社會的節奏加快,這個類型的節奏顯然是很難跟上節奏,再加上很多立項了都半路取消,這也導致了前世已經很久沒有再出現過一款好的mm了。
「那行,那按照老弟你的說法,mm的副本人數應該在五人,十人,二十人,uu看書 . 二十五人,這個有什麼說法嗎?」
「其實可以再加一檔到四十人甚至更高,但這個檔次的就不該說是副本,而是世界boss或者是團戰這種類型,這種都是偏向pvp的玩法,pvp嘛,自然是人數越多越好,這樣玩家才能玩的爽。」
「這個我認同,不過只說副本的話,為什麼是這個人數呢?」
姚騰剛問完秦洛便說道。
「其實要說說法也是有的,姚哥仔細看看,就會發現這些人數設置都是五的倍數,為什麼一定要是五的倍數呢,就是因為五個人就應該是一個副本的基本人數,根據難度,無非是五個人的再次提高。」
「而且像五人本,基本上是沒有t這種東西存在的,因為難度夠低,所以大概率不需要t,就算有t他也只需要划水就行,這個本本來就是讓玩家熟悉操作用的。」
「來到十人本,那就大概率需要t存在了,如果現在有兩個五人團體,一個有t一個沒有,他們就可以合併去打五人本,以此類推,最終就是各種五人團體合併為最終副本的人員,固定團並不是不好,而是需要我們減少固定的人數,人數五人就能夠很好的保證其的穩定性,人多之後出現問題的概率也會更大。」
「而最高的二十人二十五人,這些副本的難度肯定是遊戲最頂尖的,再高意義已經不大,副本並不是人越多越好,保持在一個不多不少的狀態是最好的,人太多很難指揮到位,人太少缺少激情,正常一個二十人左右的隊伍,再加上在設計上留下一些容錯的空間,就能很大的保證通過率了!」
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