或許是產品質量過硬,
或許是新的表現形式引來好奇,
又或許是兩大美女的對手戲吸引了大家的注意力。閱讀
……
影視劇的影響力不是遊戲所能比擬的。
覆蓋面廣,影響力大。
上線三天,就產生明顯效果。
百度相關搜索詞條一百萬個。
新浪微博話題#潛伏之北國風雲#閱讀量高達1億次;
……
這些影響力反過來又促進遊戲熱賣。
十萬份,
二十萬份,
五千萬,
一個億,
……
從影視劇開始,靠著大量玩家自發的口碑宣傳和部分主播帶動,《潛伏之北國風雲》成功實現了破圈,
B站遊戲主播視頻超過1000支、單支視頻最高播放量超過300萬次;
知乎熱搜榜上有名,
公眾號自發蹭熱度,
......
《潛伏》項目組見狀,連忙投入重金,加大宣傳力度。
自來水+金錢開道。
很快,《潛伏》的熱度就開始爆炸了,
元界的註冊用戶大量增加。
因為捆綁銷售,註冊新用戶立減十元。
之前費盡心思,用了九牛二虎之力,也不過是勉強突破五位數。
而有了《潛伏》加持,「元界」在線人數輕鬆突破十萬。
而且,還在繼續增長之中。
……
這就是一款爆炸品的作用。
安若曦甚至覺得,多給她幾款類似產品,她能把「元界」推向全球。
……
最難得的是,《潛伏》在藝術和銷量上取得平衡,實現銷量和口碑的雙提升。
被很多媒體稱之為「PPT遊戲的開山之作」。
其創新模式,為國內製作人打開了一扇全新的窗。
真人演出互動影視遊戲,不一定要全程跟拍,也可以回歸到傳統的視覺小說路線。
使用精心製作的真人劇照,
藉助簡單的平面動態效果,
加上精心準備的後期聲優配音,
……
可以以極低的製作成本實現良好的互動影視效果。
另一方面,從質量上來說,《潛伏》不僅僅是普通諜戰劇,更是一次心靈的洗禮。
就像之前說的,讓玩家在戰爭背景下,「投身」極端危險的地下工作,親身感受不同選擇帶來的不同命運。
而且,遊戲還有存檔機制,
玩家可以通過重新做選擇,得到不同的結果,「活」出不同人物結局。
如果只是單純的影視劇,可能會覺得很普通,但是通過不斷的選擇,讓玩家付出一定的勞動和情感,會帶來超強代入感。
遊戲有三位主角,兩條線,
一條主線以藍芝和馮曼兩雌爭霸為主,昔日的好姐妹逐漸演變成生死仇敵。
另一條是宋志成的奮鬥線,其作為軍統一員,利用馮曼的失誤,查出潛伏多年的日諜,獲得晉升,然而,他的老師是地下黨,為日後衝突埋下伏筆。
兩條線既能滿足男人的鬥爭需求,又能滿足女性用戶的渴望。
在女主線中,藍芝與馮曼相愛相殺,夾雜各種感人劇情,其間有各種反轉,算計和陷阱,
在男主線中,宋志成逐漸晉升高層時,他開始遇到越來越多的誘惑,威脅,陰謀和背叛,情節也越來越「黑」。
三位主角越往後的行動越是「步步驚心」,也讓人物的內心掙扎和糾結變得越發複雜。
……
小明正處於畢業季,一直忙著找工作,
等到知道《潛伏》時,已經過去三周多了。
《潛伏》銷量已經突破五十萬,創收近一個億。
好評更是如雪花般湧來。
小明本來打算戒掉遊戲,好好奮鬥,畢竟要進入社會了,開始新的生活。
後來,因為高中好友李傑的強烈推薦,就花了199元入手新作。
剛入坑,就被遊戲的精緻畫面吸引。
太美了。
真正的電影畫質。
仿佛大片。
小明性取向正常,開局自然選擇的是男主角宋志成。
……
1939年,留日學生宋志成回到上海,在身為地下黨的老師引導下,進入軍統工作。
……
小明一開始顯得漫不經心。
諜戰片看了很多,連號稱神作的《風聲》,他也沒多少觸動,內心有個聲音告訴他,這都是演戲。
腦海中只記得測量的場面,
……
《潛伏》只是一款遊戲,又能高明到哪裡去?
卻沒想到,隨著劇情的深入,他已經完全沉浸其中。
尤其是每一次選擇,都會對進程產生重要影響。
小明從開始的隨便點點,慢慢的越來越慎重。
尤其是當他為了隱藏自己的身份,不得不親手殺死昔日的老師和學妹時,內心竟然痛苦萬分。
似乎體會到了當年潛伏在一線的無名英雄們的感受。
那一刻,心靈都升華了。
……
據硬核粉絲介紹,《潛伏》採用了不一樣的智能設計,結局高達上百種之多。
「潛伏」過程中可能遭遇到的「死法」就千奇百怪。
這不是簡單的選擇遊戲,
是一場生與死的智斗。
npc的智能隨著玩家的應對而呈現出高低起伏的態勢。
比如,在某條劇情線中,主角因始終無法與組織取得聯繫,在軍統的誘惑下背叛了信仰,成為一名國民黨特工。
為了升官發財不惜陷害自己青梅竹馬的摯愛,即使如此選擇,也並不意味著一切平安。
畢竟,軍統內部爭權奪利,遇到危險的機會並不比戰場少。
稍不小心,就是身敗名裂。
當然,身敗名裂也不一定死亡,心思縝密留有後手的情況下,可以更名改姓逃往日本,
到了日本,同樣會面臨身份暴露的危險,
究竟是隱藏身份,親手殺死了昔日曾仰慕自己的無辜日本少女,還是走向另一條路。
……
《潛伏》從某種意義上說,已經脫離了諜戰劇的範疇,更傾向於向玩家展示一個真實的民國。
體驗一把那種風雨飄飄、居無定所的生活。
很多玩家看到各種結局後,紛紛表示「淚目」,「感動」,「心情複雜」,「無言以對」……
良好的口碑反過來刺激《潛伏》影視劇的收視率以及《潛伏》遊戲的銷量。
兩者之間形成了良好的互動。
不僅沒有相互拖後腿,反而相互促進。
沈昆設想的「遊戲——影視」互動模式,初見成效。