第425章

2024-12-13 01:49:17 作者: 大一大夫
  第425章

  秦少言信心滿滿,范曉茜也沒有說什麼,下意識的抓緊了手上的竹板,陷入思考中。

  《戰國OL》已經測試了一個星期,雖然BUG不少,但都屬於小毛病,像今天這種伺服器宕機的還是第一次出現。

  「我現在再觀察半個月再給你答覆。」范曉茜謹慎的回答道,「如果再發現兩起這麼嚴重的伺服器宕機BUG,我覺得咱們也就沒必要討論三月還是四月的問題了。」

  秦少言點了點頭,認同范老師的說法。

  如果平均一個星期來這麼一下,《戰國OL》這項目也就要考慮是否有存在的必要了。

  范曉茜自己捏著竹板回自己座位上去了,他座位背後的白板上寫著「無重大伺服器故障第6天」已經被塗改掉了。

  秦少言微笑著沒有說話,轉身找到了張平易。

  「張天師,我瞅著范老師的壓力有點大啊,今天發了好幾次脾氣了。」秦少言說道,「你幫我多勸勸他,神經老繃那麼緊。」

  「他是主程也是整個項目的負責人,壓力能不大嗎?」張平易嘆了口氣,「我自己都覺得壓力大啊。」

  「你壓力大個屁,你都是億萬富翁了,你有哪門子壓力!」秦少言沒好氣的說道。

  「話不能這麼說啊。」張平易反駁道,「校園網可是咱們的心血,是咱們兩個從網吧里搭建起來的。」

  「眼看著它一步步壯大,然後就奔著納斯達克上市了,這是一種成就感!」

  「那叫什麼馬斯洛需求層次。」

  「你懂的倒是不少啊。」秦少言揶揄了一句,「你是校園網的副總,別老鑽在運維這邊研究後台了,沒事多在大家面前轉轉,給他們打打氣。」

  「不是有你這個老闆在嗎,我算幹嘛地啊。」張平易不耐煩的擺擺手,「我這忙著呢,別煩我。」

  「我還要去接受採訪呢。」秦少言嚴肅的說道,「范老師已經把他們年終獎扣光了,你再不出面明天員工們就該貸款上班了。」

  張平易驚了,「好傢夥,范老師也有心狠手辣的時候啊。」

  「這邊就拜託你了。」秦少言笑著拍了拍張平易肩膀,轉身就走了。

  此時,以搜狐、新浪為首的一群記者已經在會議室等候著。

  秦少言剛進入會議室,按奈不住的記者舉著話筒照著他的臉就懟了過來,慌的他差點轉身要跑。

  不過好在他反應快,搶先一步將美術總監洪飛護在了身前。

  洪飛也是見過大場面的,當年跟秦總一塊出席過第一屆ChinaJoy和E3展會的。

  人山人海的場面見多了,早有應對經驗,還沒等記者衝到近前,左右兩個原畫師壯漢齊齊殺出阻攔住了人群。

  「安靜安靜,請大家保持秩序!」

  會議室亂鬨鬨的總算恢復了平靜,給秦少言讓出一條路。

  秦少言坐回主位上,滿臉職業性危險的點了一位搜狐小編做提問。

  「秦總,《戰國OL》作為一款劃時代的免費網遊開啟測試,引起了市場熱烈反響也讓遊戲行業高度關注。」搜狐小編笑意盈盈的提問道,「您能不能為我們簡單介紹一下《戰國OL》測試的情況呢。」


  秦少言按照預先準備好的詞,高興的回答道:「《戰國OL》一曝光就吸引了廣大玩家的關注,預約註冊的玩家已經超過了二十萬。」

  「內測當天伺服器就湧入了將近三萬名玩家來體驗遊戲,這些玩家熱情高漲,已經有很多人整整一個星期沒有下過線了。」

  「目前為止我們已經發放了三萬五千個邀請碼,已經全部激活了,創建角色率達到了百分之一百。」

  「《戰國OL》次日留存率達到了99.8%,七日留存率達到了95.7%,可以說測試效果遠遠超過我們的預期。」

  「下一步我們將繼續優化遊戲玩法設計,提升引擎效率,讓玩家玩的更爽更方便,手感更流暢。」

  搜狐小編繼續提問道:「關於這次內測我們還有很多問題要問,《戰國OL》突然跳過封閉測試階段,直接宣布內測是基於什麼樣的考慮呢?」

  秦少言緩緩說道:「《戰國OL》早在2004年就立項了,參與這個項目的研發人員全都是參與過《植物大戰殭屍》、《反恐:現代戰爭》、《刀劍封魔錄》《刀劍世界》的骨幹,他們有著豐富的研發經驗和世界一流的技術水平。」

  「有這麼一支高水平的世界級研發團隊配合,研發周期大大縮短,我們同時引進了先進測試管理流程,能夠快速檢測技術BUG的同時迅速解決。」

  「經過整體評估後,我們一致認為《戰國OL》已經達到了內測的要求,所以我們跳過了封測階段。」

  「接下來我們要根據測試的數據來調整後續的計劃安排,如果一切順利的話,我們將在06年的三月份正式開啟公測。」

  搜狐小編有些好奇的問道:「秦總,據我了解,一款網遊的研發至少需要兩到三年的時間,而《戰國OL》的研發時間不到兩年,是有什麼秘訣嗎?」

  秦少言微微一笑,「準確的說法應該是17個月。」

  「首先是我們有一支高效率的研發團隊,比如《戰國OL》美術總監是《植物大戰殭屍》、《反恐:現代戰爭》的主美洪飛老師。」

  「其次,我們有一整套科學先進的研發項目管理流程,大大提升了研發效率。」

  「當然最重要的是,整個網遊的框架設計全部由我一人構建,早在立項之初,我就已經考慮好了整個遊戲的底層邏輯,所有的玩法設計都基於這個底層邏輯設計,從而減少了研發成本。」

  「遊戲最大的難題就是在設計上的取捨、修改、權衡,很多製作人在立項的時候就沒有考慮清楚自己遊戲的定位和目標用戶。設計時候難免貪大求全既要還要,導致了遊戲玩法不倫不類,在後續研發過程也難以理解用戶真正喜歡和需求,與市場方向背道而馳。」

  「所以,一個優秀的製作人就應該具備一流的素質,有清晰嚴謹的邏輯,對遊戲框架構建有完整方案和認知,同時對市場和用戶快速反應和敏銳感知。」

  「眾所周知,能夠成功研發出一個遊戲項目是非常困難的,大概有七成的項目死於研發階段,有一個優秀的製作人和高效高水平的研發團隊是項目成敗的關鍵。」

  搜狐小編內心有點無語,心想這位秦總這自吹自擂有點太張揚了吧。

  但是想著自己今天的採訪任務和車馬費、潤筆費,她也只能露出職業性微笑附和說道:「聽聞秦總是國際遊戲界公認的中國第一遊戲製作人,相信以秦總的設計能力《戰國OL》會為大家帶來更好更優質的遊戲體驗。」


  「秦總,我還有一個問題,您剛才提到了兩個陌生的名詞,次日留存和七日留存,這是什麼意思呢?」

  秦少言緩緩說道:「這是我根據網遊市場變化採用的一種數據調查方法。」

  「之前大家經常見到一個衡量網遊的重要數據,就是在線人數,通過在線玩家數量來判斷這個遊戲的營收。」

  「因為在線的玩家都是付費才能繼續遊玩,但是免費網遊的情況就不一樣。」

  「自然不能光靠在線人數來判斷,因為不是每一個在線的玩家都會付費的。」

  「付費玩家在整個玩家群體中占據多少比例還不好估算,不過可以預見的是,在線玩家越多,付費玩家的基數就越大。」

  「越多的玩家進入我們遊戲對我們越有利,免費遊戲固然更能輕易的吸引到玩家,但也有一個容易忽視的問題,就是免費網遊的玩家比付費網遊更容易流失。」

  「付費網遊當然也有玩家流失,不過在一定周期內比例相當的少,畢竟玩家都已經付費了,在遊戲中付出的成本越多越不容易流失。」

  「而免費網遊就不一樣了,玩家又不用付費,投入成本很小,自然是來去自如。而市場上越來越多網遊出現,玩家可選擇的餘地也多。」

  「我們觀察到,玩家在遊戲中投入時間越多,他短時間內流失的機率就越小。於是我們設置了一個時間節點,比如七天,登錄遊戲超過七天的玩家就會成為遊戲忠實用戶了。」

  「我們通過留存數據就可以判斷遊戲的整體設計是否有問題,留存比例越高,說明設計越成功,反之說明遊戲設計有問題,需要回爐重造了。」

  「如何把玩家留住,就成了我們最關心的問題。」

  「關於這件事,我思考了很久,把玩家留住最好的方法就是讓遊戲變得更好玩,這個概念就比較廣泛了,就不詳細討論了。」

  「在這裡我呼籲遊戲行業的同仁們,要多關注遊戲設計本身,怎麼更好的把玩家留住,這樣才能提升遊戲的ARPU值。」

  搜狐小編一臉疑惑,「ARPU值又是什麼?」

  「ARPU值嘛,就是平均每用戶收入啊,用總收入除以用戶數量得出來的一個數值。」秦少言隨口說道,「免費網遊付費玩家只是整個玩家群體一部分,我們不僅要考慮網遊整體營收,還應該考慮如何提升玩家付費消費的體驗,阿破值越高遊戲越成功。」

  「畢竟免費網遊和時長收費網遊設計思路和邏輯是不一樣的。」

  「時長收費的網遊運營只需要考慮怎麼把玩家留下來,而免費網遊的運營考慮的就多了。」

  旁邊新浪的小編按耐不住了,直接插話提問道:「秦總,我有個問題想問。」

  秦少言看了她一眼,微微點頭,「請說。」

  「您剛才提到自己《戰國OL》立項之初就已經考慮好了遊戲設計,這麼說你在2004年就已經確定了這款網遊是免費網遊了?」新浪小編繼續說道,「眾所周知,目前市場上時間收費的網遊依然是主流,比如網易的《夢幻西遊》,盛大的《熱血傳奇》都牢牢占據整個網遊市場巨大份額。」

  「您是怎麼想到要製作一款免費網遊的呢?」

  秦少言不緊不慢的回答道,「遊戲市場就是這樣,一種類型不可能包打天下,百花齊放百家爭鳴才是市場的主流。」


  「既然有時間收費的網遊,自然也就需要免費網遊,我只是想著填補這塊市場空白而已。」

  「您覺得《戰國OL》會取得成功嗎?」新浪小編繼續問道。

  「當然。」秦少言堅定的回答道。

  新浪小編不依不饒的問道:「您是怎麼斷定一定會成功的呢?」

  「因為這是我設計的遊戲。」秦少言自信滿滿的回答道。

  新浪小編一時無語,追問道:「要是失敗了呢?」

  「那肯定就是免費網遊市場不行了。」秦少言面無表情的說道。

  ……

  秦少言的採訪很快就出現在了門戶網站的新聞上,當天整個國內遊戲行業的同行都看見了關於他的報導。

  對於秦少言的自我吹噓,大家都很無語,心裡情緒很複雜。

  畢竟這位戰績太耀眼了,這一行就是看數據說話,你成功了你說什麼都是對的。

  而且秦少言確實有東西,大家都是內行自然一看就懂。

  ARPU值這個好理解,也確實值得大家思考,但是留存率的問題就有點迷糊了。

  實際上什麼次日留存、七日留存是網頁遊戲時代流行起來的,打開網頁就能玩,關閉網頁就流失更考驗遊戲的留存率。

  現在這個時代,玩家靠著一百多KB的網速辛苦半天下一個客戶端,這本身就是不小的投入成本。

  能主動下載遊戲客戶端來玩網遊本身就是一個篩選門檻,只要遊戲不是做的太爛,玩家流失也不會很嚴重。

  別人還在琢磨留存率的問題時,史育柱第一個明白過來了。

  秦少言為什麼會關注留存率,那當然是跟他本身地推有很大關係。

  校園網的地推提前讓下沉市場的網吧都安裝了《戰國OL》的客戶端,在網吧里的玩家只要想玩直接就可以點開客戶端註冊帳號。

  這樣更容易拉攏新用戶,自然也降低了用戶的投入成本,也提高了玩家流失機率。

  如果《征途》也想和《戰國OL》走一樣的網吧路線,也要考慮這個問題。

  當然,更讓史育柱緊張的是,《戰國OL》將會在三月份直接公測,又一步搶在了他們的前邊。

  (本章完)


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