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第22章 口碑銷量雙豐收

2024-08-08 08:22:51 作者: 喝一杯紅酒
  第22章 口碑銷量雙豐收

  隨著越來越多的玩家接觸到《傳說之下》,整個遊戲的數據也在飛速上漲。

  並且在不少第三方遊戲平台上面,《傳說之下》也都是已經登陸上一些推薦榜單了。

  儘管對於平行世界的渠道,陳旭跟前世一樣十分不待見。

  但就目前而言,將《傳說之下》上線這些遊戲平台,也是有益無害的。有錢不賺王八蛋。

  就算有心改變遊戲業界的格局,有一個點是避不開的。

  那就是:資本。

  所以這些第三方遊戲平台,陳旭也是選擇了幾家願意退步的。

  儘管在遊戲圈,陳旭是一個新人。

  但跟普通的遊戲設計師還是有區別的。

  首先是《魔鏡》可以說為保底的銷量成績,其次跟鍾媒的炒作讓《傳說之下》自帶流量。

  所以在抽成比例上面,還是有一些第三方渠道願意進行讓步。

  這也是陳旭願意登陸的原因之一。

  而從目前的的效果來看,《傳說之下》的銷量漲勢可以說是相當喜人了。

  ………………

  在陳旭關注著《傳說之下》銷量的時候。

  獨立遊戲圈不少的遊戲設計師,同樣也因為《傳說之下》而震動了。

  某個獨立遊戲設計師的小群。

  「臥槽,臥槽,臥槽!我只能夠用三個臥槽來形容《傳說之下》這款遊戲,之前我還覺得那個鐘媒說的挺對,這個陳旭能做出什麼好遊戲,但現在我只能說絕了!」

  「啥情況?有那麼誇張麼?這個評分不是買的?」

  「你想啥呢?怎麼可能是買的?第三方就算了,官方你買一個看看、」

  「沒錯別扯犢子了,刷的?官方平台你刷一個給我看看?不怕被取消設計師頭銜納入黑名單?」

  「建議沒有玩過的去玩一下,我真的是被震撼到了,只能用不可思議來形容!」

  「說實話,我新遊戲原本就是準備下周發售的,但現在估計要再磨一段時間了。」

  「有那麼誇張嗎?」

  「怎麼說呢,從外表來看的話,這就是一款普通的遊戲,但遊戲裡面一共有幾個不同的結局,第一次玩是震撼,第二次玩和平結局是溫馨,第三次玩屠殺結局則是讓我淚流滿面。」

  「之前說什麼《魔鏡》改變紳士遊戲界我就笑笑,但《傳說之下》我覺的可能帶動一波這種遊戲模式的熱潮!」

  「言過其實了吧?這不是開宗立派了?」

  「開宗立派算不上,但發揚光大卻絕對能夠稱得上,而且我相信以後提起這一類遊戲《傳說之下》絕對是一個繞不過去的名字。」

  而伴隨著眾人的議論,忽然群裡面又有人發送了一條公眾號文章推送。

  「別說話了,看陳旭的官博!」

  「臥槽!這特麼真的是人?」

  「銷量口碑雙豐收!?」

  「這才3天銷量已經破10萬了?太誇張了吧?」

  眾人點進去看了一下,只見這是陳旭的官博。


  很簡單的一條官博感謝消息,還是跟《傳說之下》有關。

  『感謝諸位玩家的支持,《傳說之下》銷量已破10萬,但相信這不是終點!』

  對於這些數據的話,陳旭也沒有藏著掖著。

  一方面這也不算什麼大秘密,過不了幾天估計第三方調研機構就會公布,儘管肯定跟實際有出入,可卻也錯不到哪去。

  其次為的就是宣傳了,口碑這麼好的情況下,正好可以加一把火。

  將數據披露出去,顯然就是一個引起話題的好方法了。

  伴隨著陳旭將銷量曝光,震驚的不僅僅是關注的退遊戲設計師。

  同樣震驚的還有一些關注與此的各大媒體。

  一款名不見經傳的小遊戲,再加上一個之前開發紳士遊戲的設計師,以及之前還跟某個遊戲設計師打過嘴仗。

  這其話題實在是太有熱度了。

  而且《傳說之下》的數據表現也相當的爆炸。

  在這之前還有一些遊戲媒體覺得《傳說之下》不值一提,但現在可謂是臉都被打腫了。

  而對於玩過這款遊戲的普通玩家,更是只有一個感覺。

  那就是《傳說之下》有這樣的評分跟成績,只能說:實至名歸。

  遊戲裡面讓人印象深刻的角色,尤其是最後的結局,實在是太震撼人心了。

  在玩過這款遊戲之前,沒有玩家能夠想到過會有遊戲可以這樣做!

  所有玩家有一種感覺,那就是有一種見證歷史的感覺

  這款《傳說之下》可能會在獨立遊戲史上留下璀璨的一筆。

  於此同時,其餘的一些媒體也是紛紛追發新聞。

  《3日銷量破10萬!評分高達9.9!》

  《一款獨立遊戲神作,玩家必玩的作品!》

  《一款特別的RPG,他顛覆了玩家對RPG的認知理念!》

  《玩家:我被這個遊戲玩了!》

  《不可思議的遊戲!不可思議的成績!》

  《第一遍帶來的是震撼,第二遍帶來的是溫馨,第三遍帶來的是痛苦,而第四遍帶來的則是思考》

  毫無疑問《傳說之下》是火了的,一開始是一些媒體跟玩家的好評。

  然後是在遊戲設計師圈子裡面流傳,因為《傳說之下》跟以往其他遊戲的設定是完全不同。

  不單出是劇情上面,更是表現手法上面。

  例如遊戲中小花的話,像是在透過屏幕和玩家對話一樣。

  這樣的設計讓所有的遊戲設計師,都感覺像是打開了一扇天窗一樣。

  真要說的話,其實前世的《傳說之下》並非是一個META元素很濃的遊戲。

  因為除了開頭跟結局外,中間打斷其實都是講述了杉斯、帕派瑞斯、魚姐等遊戲中各個角色。

  同樣也正因為如此,這也讓《傳說之下》比一般的META遊戲要更具有沉浸感。

  當遊戲結局秘密被揭開的時候,玩家才會有一種極為強烈的震撼感。

  而在每個結局之後,同樣也都隱藏著一種哲學思考,跟一種反思。

  這也是META類遊戲最大的特點了。

  單論meta元素,其實《傳說之下》是比不上史丹利寓言、小馬島這些的。

  可在平行世界中,meta遊戲的概念,甚至連萌芽都算不上。

  《傳說之下》本身的meta設定配合著劇情,給玩家帶來的衝擊,顯然要比前世強無數倍。

  尤其是隨著直播平台,還有視頻平台,將《傳說之下》里的一些內容展現在玩家面前後,更是徹底讓這把火燒的更加旺盛了。

  (本章完)


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