第233章 刻二兒!

2024-08-09 18:38:29 作者: 沉唐枕月
  第233章 刻二兒!

  「媽的,全體目光看向我!我宣布個事兒,刻寶就是我如假包換的大爹!我是頭號玩家的狗!!」

  頭號玩家官方線下SW直營店——「游趣」001號旗艦總店內。♤🐍 ❻9Şℍยא.ⓒO𝓜 😾♬

  啪嚓。

  隨著一位小胖子將手柄拍在桌上,猛地起身發表此等言論後。

  一秒鐘內便迅速吸引了整個一樓顧客們投射而來的目光,就連一部分二樓靠樓梯近的顧客,也被動靜所吸引,好奇的站在樓梯口往下打量著情況。

  「平方哥,今天又是為何啊。」位於吧檯的馬揚,一邊用乾淨抹布擦拭著已經消過毒的飲料玻璃杯,一邊笑呵呵的問道。

  自從去年與刻總親自談過一系列情況後,馬揚同意了頭號玩家收購「游趣」的提議。

  並且時至今日還在擔任「游趣」總店的店長一職。

  刻總給的報酬也十分豐厚,能讓馬揚『即為興趣,也為未來』而努力工作。

  而至於平方哥,則是馬揚總店內的一個老熟人了。

  作為一名心寬體胖的社畜,平方哥每次周末放假都一定會跑來店內打遊戲。

  甚至花銷都足夠他購買三台SW+所有頭號玩家的遊戲卡帶。

  他仍舊樂此不疲。

  沒別的,他跟其他喜歡線下的玩家一樣。

  圖的就是個和睦友善的氛圍。

  工作的壓力已經夠大了,一個人打遊戲又時常感覺孤獨。

  能與許多志同道合的夥伴坐下來,或討論攻略,或對角色的人設、對世界觀的構成進行一番高談闊論。

  即便有時候爭的面紅耳赤,但兩杯碰撞在一起的冰飲下肚後,也就瞬間冰釋前嫌。

  這種良好的氛圍感,是平方哥非常喜歡的。

  而至於平方哥名字的由來,是因為他太過於喜歡頭號玩家的遊戲,出一款愛一款,所有周邊都儘可能的買入手中。

  有時候玩到情不自禁時,甚至會大聲高呼『刻設計師是我親爹!』這種令人困惑的言論。

  而後來維望笛在與頭號玩家進行博弈的時候,慘敗而歸,被玩家們調侃成『刻一兒』時。

  平方哥頓覺這個稱呼十分有趣。

  但認真審視了一下自己的身份後,覺得從普遍理性而言,自己應該或許是沒有資格跟維望笛碰一碰的。

  於是只能屈膝以『刻二兒』自稱。

  而『二』跟『兒』的發音又十分接近,讀起來很拗口。

  於是在店內一來二去跟他混熟的玩家,就乾脆把他稱之為『兒の平方』

  後來簡化成了平方哥。

  平方哥倒也不在意這些稱呼,跟店內玩家包括店長馬揚,關係都處的非常好。

  今天《塞爾達》剛上線沒多久,平方哥就興沖衝來到店內。

  開了台機子,試玩了不到半小時後,就激動的起身高呼出了那句店內老熟客們都見慣不怪的發言。

  見馬揚笑呵呵的問自己。

  平方哥頓時滿臉漲紅的宣傳道:「我真的建議在座各位每個玩家都嘗試一下《塞爾達》這款遊戲!」

  「我真覺得它對開放世界的定義足以封神了!」

  有人便看著他笑,又叫道:「這才玩了半個小時,就封神啦?」

  也有人說:「上次你玩《艾爾登》的時候也是這樣說的。」

  「不不不,我是認真的。」平方哥連連搖頭解釋:「《艾爾登》只是引出了開放世界概念,但《塞爾達》在開放世界上的造詣,堪稱爐火純青!」

  接連便是什麼『與遊戲完美交融的引導方式』、『細膩而真實的物理原則』、『目光所及之處都能前往的超高自由』等讓人聽不懂的話語。

  整個店內都充滿了歡樂的笑聲。

  玩歸玩,鬧歸鬧。

  但還是有不少玩家此時已經聚集在了平方哥身後。

  大部分來「游趣」的線下玩家,都喜歡頭號玩家。

  但不一定代表著,他們會喜歡頭號玩家的每一款遊戲。

  尤其是對本身就對『開放世界』這個類型不太感冒的玩家,在半年內又無數次的聽人不斷提及,會本能的有些排斥。


  不會主動選擇《塞爾達》

  但看平方哥這麼鼓吹,也不由好奇。

  很快,平方哥身後就吸引到了小十個玩家圍觀,想看看這個《塞爾達》到底有沒有平方哥吹的這麼神奇。

  而此時的平方哥,手握手柄,目光直視著掛在牆上的大熒幕。

  剛才讓他感到震撼的,是整片海拉魯大陸各處都升起傳送塔的那一幕,有一種史詩般的宏偉浩蕩感。

  解鎖傳送塔後,林克的希卡之石上便浮現出了【初始台地】整片區域的地圖。

  而同時,站在塔頂目光往地面看去。

  會發現地面上多出了許多原先不存在的奇怪建築,圍繞高塔零散在整個【初始台地】周圍。

  似是跟隨著傳送塔的破土而出,一併被解鎖的。

  那種看起來像是巨石圖騰般的東西,通體散發著橙色的怪異紋路,引人一探究竟。

  不過,位於高塔頂端的林克想要重返地面,就會稍微有些麻煩。

  平方哥操作林克,順著高塔四側延伸出來的台階一步步跳下。

  整個過程持續了足有半分鐘左右。

  身後圍觀群眾頓時有人道:「這也太不人性化了吧,如果以後每次都傳送到塔頂,那每次不得都花半分鐘重返地面?」

  也有人接話道:「確實繁瑣了一點,當時設計的時候可能想的是,玩家站得高看得遠?」

  「那也可以像是刺客信條那樣,給玩家一個能夠信仰之躍的草垛啊,為啥非得慢慢順著台階……」

  身後的議論聲還沒說完,卻戛然而止。

  只見此時的屏幕上,林克才剛平穩落地。

  方才那位教會玩家如何烹飪的老登,卻撐著一個小型的滑翔翼,晃晃悠悠的從不遠處的半空中飄了過來。

  隨後穩穩噹噹在林克面前落地。

  並告知林克,只需要解開周圍的四片神廟,他便會贈予林克手中的滑翔翼。

  有了滑翔翼之後,即便站在高聳入雲的希卡塔上面,也能無視高度,依靠滑翔翼在半空中調整角度,前往更多此前無法到達的地方。

  當滑翔翼設定出來之後,剛才還在評價『沒必要建高塔』的聲音忽然轉向了。

  「我湊??還能這樣玩??」

  「我就說嘛!刻設計師怎麼可能沒想到這一環。」

  「是啊,我們都能想到,刻設計師肯定早就安排好了,我就是覺得太安靜了,活躍一下氣氛而已,嘿嘿。」

  「別別,繼續保持原樣就好,我還是更喜歡你們剛才桀驁不羈的樣子。」平方哥大笑幾聲,倒也沒計較。

  遊戲玩家嘛,平時聚在一起的時候也不會比鍵政黨高明太多。

  甚至會因為一些遊戲設定吵起來也比比皆是。

  不過線下氛圍最好的地方在於,吵歸吵,事情過去後誰也不計較。

  且,滑翔翼的設定之所以會讓幾名原本對開放世界不太感興趣的玩家忽然變臉。

  主要原因還是因為帶來的衝擊感較強。

  這種能保持在高空飛行的RPG遊戲,在藍星的遊戲內還是非常稀奇的。

  甚至環顧整個藍星的遊戲發展史。

  在開放世界這個類型誕生之前,幾乎沒有廠商敢這麼做。

  制空權無論是現實還是遊戲中,對於地面而言都是降維打擊。

  一旦允許玩家在半空中飛行,也就意味著地表的很多被精心設計出來的障礙物,是可以隨意跳過的。

  很多打不過的BOSS,也是可以被隨意跳過的。

  即便是在《艾爾登》帶火了開放世界這個概念後。

  極少數的廠商在設計『飛行類』技能/道具的時候,仍舊會非常的克制。

  有些廠商會思考壓縮玩家在空中的飛行時間,譬如短暫的滯空幾秒,能進行小幅度的位移。

  而有些廠商則就只允許原地起跳,看看周圍情況。

  但塞爾達卻直接把這種長時間滯空的滑翔翼給了玩家。

  試問,當面對一片寬闊的大陸。

  哪個玩家又不希望自己能以半空中俯瞰的視角去欣賞呢。


  這個設計無疑是讓現場圍觀的玩家十分驚嘆的。

  而很快。

  當一群不太愛玩開放世界的玩家,一旦被遊戲內的某個設定所吸引,然後再開始正視這款遊戲的時候。

  則會發現。

  《塞爾達》這款遊戲中蘊含了無數的魅力!

  當平方哥操控林克,來到不遠處的第一座神廟。

  將希卡之石嵌入石柱後,一項新的技能通過某種古老的神奇力量灌輸入其內。

  林克便習會了【磁力之力】的技能。

  這項技能,並非是傳統RPG那樣,給角色提供傷害或者恢復效果。

  它更多的運用被在操作玩法層面上。

  該技能的效果是,可以移動金屬類的製品。

  而拿到技能後往前走兩步,就能看見《塞爾達》為玩家所準備的第一道運用小測試。

  面前有一堵柵欄擋住了玩家前進的路。

  而地板上有兩塊明顯與其他地磚造型不同的板子。

  按下【磁力】技能後,周圍場景迅速變得網格化,而那兩塊可交互的金屬板則呈現出高亮的璀璨金黃色澤。

  此時的林克會手持一個巨大的,又希卡之石幻化而出的吸鐵石。

  而吸鐵石所散發出的吸力,會以可視化的拋物線展現給玩家,如同彎曲的魚線那般。

  對著金屬板摁下交互後。

  再操控引力的方向,便可以將金屬板挪開。

  此時,地道的豁口便暴露無疑。

  平方哥操控林克順著洞口鑽入,便能從地底抵達剛才被柵欄隔絕的另外一頭。

  而真正讓圍觀玩家們感到舒適的。

  是《塞爾達》那種融入場景的引導方式。

  不做任何的提示,因為現實生活里也不會有NPC在你遇到難題的時候跑來給你提示。

  第二關,仍舊是一堵門。

  比起第一關用柵欄封路,讓玩家利用地道前進。

  第二關則是利用12個方型石塊堆砌而成的石牆,攔住了玩家去路,人力無法推動,武器也無法破壞。

  但仔細看的話,會明顯發現其中有個石塊顏色不同。

  用【磁力】技能一照,潛藏在石塊中的金屬塊暴露無遺。

  通過操控金屬塊去進行推拉牽引,從而打散整齊排列的石塊,推出一條能通行的路。

  這顯然是對【磁力】技能的進階運用。

  用無聲的方式告訴玩家,【磁力】不但能夠操控金屬本身。

  還能利用操控的金屬,去完成更多的事情。

  比如說,推開那些原本人力無法破壞的石頭。

  甚至——包括擊殺怪物。

  因為,在石牆後方,盤踞著一隻小型的機械守護者。

  與開局在時光遺蹟遇到的那隻巨型八爪魚的機械技術看起來師出同門。

  在平方哥的幾番嘗試下。

  【磁力】不但可以控制金屬塊左右搖擺,通過撞擊的方式攻擊守護者。

  還可以通過舉起金屬塊,讓它從半空中自由落體。

  以重力的方式砸落,打出傷害。

  「我湊!這感覺就跟其他遊戲已經產生明顯的區別了……」有玩家的眼神中開始閃爍著一絲感興趣的光澤。

  把殺怪方式也變成解謎play的一環!

  而且還是放在第一個神廟中。

  很顯然,頭號玩家想通過這種方式告訴玩家。

  在《塞爾達》中,請儘可能的發揮你的創造力。

  擊殺怪物的方式遠不止傳統的劍與魔法!

  擊殺了初級守護者後,再往前會遇到一個跳躍也無法通過的平台。

  此時需要玩家利用磁力控制旁邊的金屬板,為自己搭出一座橋樑。

  而最後的關卡試煉,玩家會看到一個寶箱安靜的放置在頭頂上方的木架子上。

  距離遙遠,但靈活運用【磁力】卻能輕而易舉的將金屬寶箱拽到自己面前。


  直至平方哥完成一系列試煉,並通關拿到了試煉證明,被傳送出神廟的時候。

  起初幾名對《塞爾達》完全不感興趣的玩家,卻仍舊在回味剛才發生的事情。

  整個神廟試煉,都沒有任何的提示。

  而是用一個個由『簡單思考』過渡到『稍加思考』的小試煉,來幫助玩家不斷鞏固剛吸收到的技巧,加強玩家對這項技能運用的更多認知。

  且,正因為沒有提示,因此玩家在做出正確解謎後獲得的反饋感,會更加的舒爽。

  而更讓圍觀玩家震驚的是。

  《塞爾達》將引導已經做到了出神入化的地步!

  平方哥這才剛走出神廟,不遠處就有一個池塘。

  池塘最下方隱約能看見一個寶箱。

  如果按照此前藍星那些遊戲廠商的尿性。

  正常情況下基本上就是,給一個磁力技能,讓玩家自己想去吧。

  要麼就是丟一大段非常長的文案,告訴玩家這個技能可以做什麼什麼什麼,讓玩家直接失去看的興趣。

  但剛才經過反覆鞏固之後的玩家,在看見池塘內寶箱的第一個反應就是——

  用磁力技能!

  把寶箱撈上來!

  而開啟磁力的瞬間。

  又能看見寶箱旁邊還有一塊長條的黑色鐵板同樣沉底了,在開啟磁力照亮周圍一片之後,鐵板與寶箱都呈現出高亮的金色狀態。

  這樣一來,玩家自然會在打撈寶箱的時候注意到那塊鐵板。

  待到玩家琢磨了一會之後發現這塊鐵板好像沒什麼卵用。

  然後轉身離開。

  不需要多。

  只需要稍微再往前走兩步。

  就能看見一片滿是淤泥的沼澤,林克沒有辦法涉足沼澤。

  而靠近沼澤中部的區域,一根立柱上又擺放著兩個誘人的木質寶箱。

  磁力只能牽引金屬寶箱。

  因此,想要拿到這兩個木質寶箱就得另想辦法。

  那麼,此時幾乎絕大部分的玩家都會與平方哥的做法一樣。

  飛快的折返回來,從清澈的池塘里將那塊長條鐵板吸上來,搭載沼澤的石柱與地面之間,形成一條陡峭的爬坡。

  沒有在走出神廟後就結束引導。

  而是選擇了呈現更豐富的玩法指引,來進一步告訴玩家。

  『在這款遊戲裡,請你務必無時無刻都保持你的好奇心與想像力!』

  至此,圍繞整個【磁力】部分的進階教學才算徹底完成。

  短短不到幾分鐘內,《塞爾達》卻用一種近乎完美的環環相扣的引導方式。

  同時滿足了玩家的探索欲、解謎欲、成就感、收穫感,還有那完全不會出戲的沉浸感。

  「媽的……這引導設計,簡直絕了!」

  「真的第一次看見把引導跟遊戲融合到這種境界的……這下不得不服了。」

  「頭號玩家是真的在引導玩家玩遊戲,而不是在教玩家如何玩遊戲。」

  「草!平方哥,我現在算是理解為什麼你要說刻設計師是伱爹了……媽的,這大爹做的遊戲也忒猛了吧!」

  新玩家還在喊猛。

  成熟的老玩家早已衝到吧檯,在檯面上排出了幾張鈔票,頭上綻出條條青筋,著急的拍桌道。

  「老闆,我也要玩《塞爾達傳說》!給我也整一個!」

  (本章完)


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