第234章 塞爾達為什麼是天?
見過不錯的遊戲指引。6̶̛̎̋̔̇ͅ9̴̮̦͖̥͈̳̭̭̋̏͝ŝ̸̢̜̳̱͈̹͓̀̆̔͋͛͜͠ḩ̷̻̩͍̱̗͔̺̏̓͊̀͂̀ͅṵ̵̙̻͉̦͙̗̥̉̓̓͊̑̂̑x̸͍̘̳͂͊̂̊̀͊̕͘.̷̹̦̆̆c̶͙͈͚̽̄̈̎̒͜ó̶̧̧̝̳̠͇͕̺̲̹̔̈́̃͝͝m̷̗͓̽̂̌̋̃̌
但能把遊戲指引做成《塞爾達》這種級別的。
對全體藍星玩家而言,還是頭一遭。
《塞爾達》上線幾天內,已經有無數玩家紛紛入手。
且在深度體驗幾個小時之後,頓時被這款遊戲驚的說不出話來。
很多人都開始自發性的向身邊的好友,或各大群聊,玩家社區等玩家聚集地推薦這款遊戲。
但也有個尷尬的現象隨之出現了。
推薦人當被好友問起『既然這麼好玩,那說說看有什麼好玩的地方?』的時候。
推薦人通常都會一時語塞。
嘶……
是嗷。
這遊戲到底哪裡好玩呢?
你換其他比較知名的遊戲。
有人喜歡玩吃雞是因為喜歡搜集裝備,喜歡苟活發育的快感。
有人喜歡一槍爆頭的戰鬥爽。
喜歡玩《空洞》與《艾爾登》的玩家,更多的是對自我的一種挑戰,克服艱難險阻的突破爽。
喜歡星露谷的玩家,喜歡輕鬆休閒的田園風格,喜歡慢慢看著作物長大,然後把悉心培育的農作物賣出去換錢,然後再改造自己的小窩,這是經營模擬類遊戲都很常見的吸引點。
喜歡永劫無間的玩家,要麼喜歡武俠元素,要麼是在競技性的博弈中尋找快感。
肉鴿類型則更不必多說。
無論是從混亂無序到最終通過玩家一系列操作變的有序整潔,亦或是完全混亂帶來的隨機驚喜。
無論哪一種遊戲似乎都有它能直觀說出來的,吸引人的點。
那麼。
《塞爾達》吸引玩家的地方在哪裡?
開放世界?
不夠新鮮,甚至這半年因為大量開放世界作品的外溢,就如同在大街小巷都會響起的曲子那樣,無論旋律是否優美,播放的次數多了,都會淪為爛大街。
打怪升級?
這遊戲甚至連經驗值都沒有,怪物也不會爆金幣。
動作元素?
也沒有能讓人眼前一亮的戰鬥體系,無非就是弓劍盾牌的排列組合。
種種情況羅列下來後,許多推薦者發現……
自己好像沒有辦法準確的描述這款遊戲的有趣之處。
但體驗過遊戲的玩家,又能切身感受到這遊戲確實好玩。
於是,一圈推薦下來之後,就會出現一個非常奇特的現象。
即,推薦人將《塞爾達傳說》分享在群里之後。
有人問『這遊戲哪裡好玩啊,你說說優點我看看感不感興趣。』
推薦人:『哎呀我說不清,反正就是上頭,你玩了就知道了。』
這樣的說法一開始肯定無法讓大多數玩家信服。
但也有少幾個因認可『頭號玩家』這塊金字招牌。
入手後。
不到兩小時。
也開始出現人傳人現象。
興沖沖跑到群里開始發消息。
「兄弟們!我湊!真的,這遊戲你們真的可以去試一試!」
然後被問及到底哪裡好玩時。
二次傳播者也支支吾吾無法說出個所以然來。
當這樣的現象開始多次擴散之後。
《塞爾達傳說》反而愈發開始吸引玩家們的好奇心。
一款說不上到底哪裡好玩的遊戲,299的售價也不算太便宜。
但身邊總有朋友被拉入坑之後就開始上頭。
玩了一會之後出來馬上開始推薦。
這一來二去,弄的許多對《塞爾達》一知半解的玩家,也開始好奇感興趣。
這遊戲真有這麼大魅力?
有這麼魔怔?
我還偏不信這個邪了!
我也下一個試試!
然後一進入遊戲,就開始一發不可收拾。
與那些比自己更早入坑的朋友一樣。
自己也沒辦法說出這款遊戲具體好玩在哪裡。
但就是感覺整片海拉魯大陸的吸引力十足。
以至於自己常常忘記自己的主線任務到底是什麼。
甚至別說主線了。
有時候連自己上一秒還在想著要幹嘛的事情都會忘記。
譬如,本來預定的計劃是前往不遠處的神廟,湊齊第四張試煉證明後,就去找女神像提升血量上限或精力槽。
結果在前進的路上,忽然看到了一隻飛舞的蝴蝶。
跟著蝴蝶一路東跑西顛,成功抓到之後。
又會發現面前有一個波克布林營地,其內泛著金光的寶箱正在誘惑著自己。
待到清理完營地,搜刮寶箱後。
會在不遠處看到一圈環繞擺放的奇怪石頭,正好缺少一塊,四下看了看,然後將旁邊的石頭搬過來,丟在缺口處。
喊著『呀哈哈』的小精靈便會從中迸出,給予你一個小小的種子,並告知這些種子收集到一定程度後,可以尋找指定NPC來升級自己的背包擴容。
此時的你或許已經忘記了剛才想去的神廟在哪裡,背包里裝滿了各式各樣武器的你,現在滿腦子想的都是趕緊提升背包上限。
而在尋找那位指定NPC的路上。
又會遇到更多的突發事件。
你會在遼闊的草原區域,偶然遇到一群吃草的野馬。
可以馴服它們並在驛站登錄馬匹信息,使得它們成為伱的坐騎。
你也會在沿海的小村莊內找一艘漁船,跟隨當地居民出海,然後手舉著炸彈丟入海里炸出一條條含有豐富營養價值的魚類。
你可以在冰天雪地的雪山部落,與NPC比試誰的滑雪速度更快。
也能推動一個小石頭慢慢滾動,直至它變成一顆巨大的雪球,然後將它一腳踹下山崖,砸死山下的波克布林。
能在狂風呼嘯的空中靶場,手持箭矢靈活運用林克時間擊中每一個靶心。
甚至可以將材料製作成氣囊,把氣囊綁在重物上,讓它憑藉著風向緩緩飄向正確的半空中,隨後用箭射爆氣囊,利用重物下墜來迫害下方營地內並未察覺到危險,還在激情斗舞的波克布林。
爬山一定要爬到山尖,哪怕沒有任何獎勵,與這唯美的風景來一張自拍,或許也會吸引當地的報社記者的採訪。
如果觸發支線任務的地點不對,沒有記者也沒有關係,你仍舊可以縱身一躍,從極高的高山上跳落,感受風在耳旁流竄,感受自由圍繞身邊。
反正滑翔翼永遠會為你兜底,只要撐開它,你就能緩緩飄蕩在這片天地間。
可以用到處收集來的材料嘗試烹飪各種不同效果的料理,也可以去冰山獵龍。
可以去林間伐木,可以去洞窟當礦工,可以去沙丘騎乘海獅,也可以換著花樣暴打外形酷似史萊姆的元素丘丘,還能找高大的人馬外形怪物的麻煩,擊敗它們能獲得更精良的武器與獎勵。
有太多太多可以探索的有趣內容,而這些內容卻沒有進行任何的等級限制。
你只要來了,你就能體驗。
在這片大陸內,玩家仿佛從來不存在約束,一切的任務與目標似是都可以隨時放下。
甚至不做任務也沒有關係。
即便不做任務,也不會讓玩家的快樂減少哪怕一分。
這是一種真正意義上,想去哪裡就去哪裡,想做什麼就做什麼的自由。
這在藍星此前的任何一款遊戲中,玩家都從未領略過的自由感。
會令人忍不住的沉淪於此。
或許許多體驗遊戲的玩家,哪怕把整個故事流程玩了一半,都仍舊無法說出這款遊戲到底好玩在哪裡。
但這些都已經不重要了。
對玩家而言,快樂本身就足以支撐起他們玩一款遊戲的動力。
這時候,究竟是什麼讓他們感到快樂,已經變得微不足道。
……
不過,玩家可以無憂無慮的只顧著開心就好。
對於一眾遊戲測評人而言,想提煉《塞爾達》的優點就有些犯難了。
正因為以前沒見過。
也因為《塞爾達》內的開放世界與其他開放世界都截然不同。
儘管各大國內外的遊戲媒體都紛紛給出了至少9.8分,眾多10分好評的評價。
但點評這款遊戲時候的用語也儘可能的在克制,在邊緣地帶夸一夸,絕不深入。
主要是也沒辦法深入。
畢竟,就連許多遊戲廠商都有點看不太明白,這遊戲到底是通過什麼方式,讓玩家如此熱衷。
他們從未見過有一款遊戲能像是《塞爾達》這樣。
就直接擺在自己臉上,玩家們也都喜歡。
可自己卻愣是看不出它到底好在哪裡……
遊戲廠商都是如此,更別說測評人了。
而就在所有行內人士都對這遊戲有些無從下手的時候。
來自於華國的知名遊戲測評人「望斯離北賜」卻憑藉著對頭號玩家這些年的深入研究,以及對刻設計師的遊戲設計風格。
最後再結合《塞爾達》內展現出的蛛絲馬跡之細節。
寫下了一篇長達萬字的測評文章。
該文章以十分刁鑽獨到的視角,直接解剖了《塞爾達》真正的優勢核心!
由於文章有理有據,從邏輯性、設計感、橫向對比等多個角度嚴謹縝密的分析,且句句都落在點上。
文章一經發出,瞬間引發全球設計師們的轟動,並爭先恐後拜讀該篇測評。
望斯離北賜也將這款困擾了無數行內人士的《塞爾達》的優點,躍然於紙上。
這篇測評文章標題名為:「塞爾達為什麼是天?我們應該怎樣正確的理解『開放世界』類型?玩《塞爾達傳說:曠野之息》有感。」
前面一段內容,則是老生常談的開場白,以及對《塞爾達》這款遊戲的讚譽有加。
而很快,北賜哥進入了正題。
「《塞爾達》上架至今半個月,銷量與熱度我相信各位都有目共睹,甚至比此前的《艾爾登法環》都要再上一層樓。」
「在玩家整體基數不變的情況下,一款遊戲的地位甚至超越了該類型的開山鼻祖,這在整個遊戲史上都十分罕見。」
「那麼,我們來談談《塞爾達》為何能夠獲得今天的巨大成功。」
「這半年內我也玩過無數款來自於各家遊戲廠商的開放世界,包括上個月發售沒多久的,來自於世界知名遊戲廠商暴風雪團隊製作的《神祇大陸》」
「誠然,這些開放世界遊戲類型都各有千秋,但也都有一個不爭的特點——或許遊戲前中期十分誘人,但進度一旦拉到中後期,就開始迅速下滑,令人心生疲憊。我相信稍微對遊戲圈有所了解的老玩家,隨便查一下這些開放世界遊戲的後半段玩家在線率,就能明白我說的這點,絕不是無稽之談。」
「通過我統計了這半年內所有的開放世界遊戲,可以得到一個比較準確的數字——49.3%,這是玩家們在開放世界類型下的平均棄坑進度。數據均採用了玩家在兩小時體驗後仍舊繼續遊玩的樣本作為參考,所以不必擔心開頭玩了幾分鐘就退款的玩家拉低整體概率。」
「中途棄坑這一點,即使是《艾爾登法環》也不能倖免,作為開放世界的鼻祖,《艾爾登》的進度平均數為63.8%.」
「也就是說,超過一半數量的玩家都會選擇在64%左右的時候,暫時或永久的放棄了這款遊戲。」
「我們再來看看《塞爾達》這款遊戲目前的表現力吧。」
「《塞爾達》發售至今15日,持續遊玩時間超過2小時以上玩家的進度平均數為79.7%」
「也就是說,只要玩家玩進去了,棄坑的概率就會變得非常低,至少也會打完第一周目。」
「而且要知道,這還只是15日的數據,很多玩家還處於遊戲旅途中,並沒有打到結局部分,從而拉低了一部分平均值。如果等兩三個月後再看,這個數據預估恐怕會飆升到90%以上。」
「咱們先不說以後,只說眼下。中途棄坑率僅有20%,這無疑是整個遊戲史上的一次奇蹟,在此之前別說開放世界了,全遊戲類型我都沒見過能有這麼高的凝聚力。」
「那麼,《塞爾達》究竟有何種魔力,能達成奇蹟般的續玩率,讓玩家如痴如醉呢?」
「細說的話,自然是頭號玩家設計團隊通過無數的日夜打磨細節,用最真誠的作品質量獲得玩家的高度認可。」
「但這些話太假大空,也不利於遊戲行業內部分析,並且深度學習《塞爾達》的優秀之處。」
「因此,我只說較為核心的東西。」
「經過與無數款其他開放世界遊戲的橫向對比之後,我認為《塞爾達》的成功,下面的三點是重中之重。」
北賜哥提出了他認為最關鍵的三個概念。
1、燈塔效應
2、三角設計
3、框架結構
「先淺談一下《塞爾達》設計理念的第一點吧,什麼是燈塔效應?」
(本章完)