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第433章 遊戲:第九藝術

2024-08-23 07:25:50 作者: 豬熊
  第433章 遊戲:第九藝術

  這些沒頭沒腦入坑遊戲開發的「跟風者」們夢醒與否跟黃靜關係不大。

  哪怕這些「跟風者」蜂擁而至的進入到遊戲行業之後可能會導致很多跟林灰之前搞得遊戲「撞臉」的遊戲出現也沒什麼。

  黃靜覺得這些「跟風者」的入局也並不是什麼特別值得過分在意的事情。

  沒頭沒腦入行的抑或是單純一時興起的「跟風者」憑藉著和前輩「撞臉」碰瓷是很難搞出真正的精品遊戲的。

  並非黃靜對這些「跟風者」過於貶損,事實如此。

  電子遊戲繼繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被公認為「第九藝術」。

  而藝術是什麼呢?

  按照大嚶百科全書的說法,藝術是憑藉技巧、意願、想像力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,以指和他人分享美的感覺或有深意的情感與意識的人類用以表達既有感知且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程。

  由此可見,在創作藝術的時候,技巧、意願、想像力以及創造者的經驗這些都是必不可少的。

  雖然黃靜覺得「將電子遊戲上升到藝術的高度」這種觀點還有待時間去證明。

  但毫無疑問,電子遊戲開發的過程中,技巧、意願、想像力以及遊戲設計者的經驗這些同樣都是必不可少的。

  也正是因為這些因素,黃靜覺得電子遊戲開發遠遠沒有外界人們所認為的那麼容易。

  尤其是移動端遊戲的開發。

  要知道,在2014年的今天,「移動互聯」仍然是一個比較新穎的詞彙。

  移動互聯是新近幾年才迅速崛起的。

  而隨著移動互聯的崛起,原有的移動端生態格局也在迅速發生著變化。

  隨著移動端生態格局的變化,移動端遊戲近年來發展也可以說是日新月異。

  在這種前途充滿著未知變數的情況下很多網際網路行業的老牌大廠對於移動遊戲開發的未來的趨勢都不能說是完全掌握。

  更遑論這些沒頭沒腦入局的「跟風者」。

  作為技術「散戶」,大抵最終的結局也難逃最終被「收割」的命運。

  或許很多遊戲設計的道理「跟風者」也都知道。

  甚至是這些「跟風者」裡面一些資深的遊戲玩家往往比有些訥於言辭的技術大牛還能侃。

  然而這種誇誇其談並沒有什麼卵用,光知道遊戲開發的道理又有什麼用呢?

  現實中的事情往往是知易行難。

  就算腦海中想得很好,執行的時候也總會出現各種各樣的情況。

  就譬如說有關遊戲開發的玩家情緒的設計:

  涉及到遊戲開發,按照大多數人的理解開發遊戲要避免負面情緒的產生。

  但實際上也不盡然,在生活中,我們往往避免負面情緒,例如悲傷、恥辱、懊悔、內疚等等;

  但在遊戲中,我們卻未嘗不能適當經歷這些負面情緒。

  要知道遊戲中出現的無論是諸如悲傷、恥辱、懊悔之類的負面情緒還是亢奮、開心之類的正面情緒。


  都是在一個相對安全的環境中讓玩家去體驗這些的。

  因為即使是發生了一些適度的負面的情緒元素,玩家也能理解這是遊戲中所經歷的虛幻,而非真實的悲哀。(當然這裡僅僅指的是適度的負面情緒,過度的終歸是不好的,甚至哪怕是諸如亢奮之類的正面情緒,過度的同樣是不好的,萬一是一些身體有某些缺陷的玩家,原本只是單純的在遊戲中放鬆一下,結果卻在遊戲中體驗到過度亢奮的情緒,這種情況對於這類玩家無疑是十分糟糕的)

  這樣的話在某些遊戲設計的時候不光積極的情緒要有,適度的負面情緒也可以存在。

  有的時候,遊戲裡面的負面情緒因素如果設計的足夠合理,玩家往往不自覺地因為遊戲中的負面情緒因素,而對遊戲或遊戲角色產生共鳴,從而豐富了玩家的遊戲體驗。

  合理在遊戲中引入負面情緒,往往會使得遊戲收穫意想不到的成績。

  道理是這個道理,但是真正遊戲開發時,當遊戲設計者在試圖操縱玩家在遊戲裡的情緒時,往往會讓遊戲裡面的負面情緒元素過度,這些過度的負面情緒常常會使得玩家心理障礙。

  玩家被負面情緒壓垮以至於不得不停止玩這款遊戲,甚至再也不碰這款遊戲。

  也可能導致玩家即使結束遊戲了,仍然有極大的心理陰影。

  而負面情緒過於弱,跟遊戲沒啥契合性卻偏偏又是讓玩家覺察到的存在。

  往往會被玩家當成是設計者故意噁心人的。

  這類負面情緒同樣是敗筆。

  即便是專業的遊戲開發人士在涉及到遊戲裡的情緒導向問題的時候也時常會翻車。

  更何況一些腦門一熱就入行的「跟風者」呢?

  而林灰在對遊戲中情緒元素的處理時卻表現的爐火純青。

  就以《FLAPPY BIRD》這款遊戲中,林灰在遊戲難度對玩家負面情緒的作用上的設計之功力可以說是相當之精深了,對玩家心理的揣摩也堪稱是相當拿捏了。

  據黃靜了解,因為在《FLAPPY BIRD》這款遊戲中獲取糟糕體驗的玩家非但沒有因為「挫敗感」這種負面情緒而退縮,反而愈戰愈勇,使得《FLAPPY BIRD》這款遊戲的黏性增加。

  額,從這個微小的側面黃靜覺得林灰對負面情緒作用的把握堪稱是上上乘。

  反正黃靜自問雖然她也能看著林灰搞出來的遊戲跟風搞出相似的,但真要黃靜從無到有地設計出一款類似的爆款遊戲來,黃靜覺得她是做不到的。

  而黃靜覺得她都做不到的事情,一些水平參差不齊的「跟風者」想要做到恐怕也是很難的。

  除了遊戲所涉及到的情緒之外,再比如說涉及到遊戲的價值傳達:

  為什麼一件事物或人會對某個人產生吸引?

  想想身邊那些吸引我們的人,可能是家世顯赫的富蘿/莉,可能是個談吐文雅的名媛,可能是個身材很nice的異性,也可能是善於交際的社交達人。

  這些源自內心的嚮往,似乎牽引著你向她們靠近。

  而這吸引力的核心要素就是——價值。

  能夠吸引我們的人往往是因為這些人對應的價值。

  同樣的道理,那些吸引我們的遊戲雖然類別上可能不盡相同,可能是炫酷的戰鬥類遊戲,可能是鬥智鬥勇的卡牌類遊戲,抑或是養成類遊戲……


  但毫無疑問,這些東西之所以能夠吸引玩家。

  也無不是因為這些遊戲富有價值或者是潛在價值。

  只有遊戲蘊含有足夠的價值,才有可能對一個玩家產生吸引。

  不然遊戲層出不窮的今天,沒有足夠的價值,憑什麼一個玩家要在上面花費精力呢?

  當然這裡所謂的價值是價值廣義定義,看得見的金錢雖然是價值,但還有很多價值是遊戲所能提供的。

  比如一款遊戲可能提供給玩家一個心靈棲息的地方,可能提供給玩家獲取知識的一種渠道,可能提供給了玩家社交機會,也可能是單純提供給了玩家成就感。

  而這些都能歸類於價值。

  儘管知道遊戲富有價值能更好的吸引玩家,但多數遊戲開發者在開發遊戲的時候卻搞不懂取捨。

  遊戲開發者越是想要儘可能多的傳達更多的價值給玩家,結果反倒是造成了一些不必要的混亂,從而影響了玩家的體驗。

  而林灰在進行遊戲設計的時候對於遊戲所傳達的價值往往是相當明確的。

  同樣以《FLAPPY BIRD》這款遊戲為例,這款遊戲的玩法雖然沒什麼好細說的。

  但《FLAPPY BIRD》這款遊戲所富有的價值卻值得一提。

  在這款遊戲的設計過程中,林灰大膽捨棄了一般遊戲設計者喜歡通過遊戲傳達給玩家的審美價值、思想價值以及敘事價值。

  而是直接了當地著眼於分享價值。

  可以說林灰對於分享價值的把握同樣是妙到顛毫。

  《FLAPPY BIRD》這款遊戲能夠大火,很大程度上是在遊戲玩家一眾損友的相互分享中實現的。

  除了上述之外,黃靜覺得林灰還有很多尋常開發者難以企及的地方。

  反正就遊戲的整體設計思路這點出發,黃靜認為林灰還真不是後來者能夠隨隨便便碰瓷的。

  別說這些後來者很難搞出什麼精品遊戲。

  退一萬步講,就算是「跟風者」搞出一些堪比林灰先前開發的遊戲的精品質量的遊戲又能如何呢?

  跟林灰的收入問題似乎也是風馬牛不相及的。

  黃靜很清楚的知道,像林灰此前陸陸續續開發的包括《人生重開模擬器》《2048》《FLAPPY BIRD》和《HILL CCLIMB RACING》以及《T-rex's Journey》在內的幾款遊戲,除了在《HILL CCLIMB RACING》這款遊戲上林灰是採用了一些稍稍不同的經營策略之外(而且林灰唯一一個採用了另類經營策略的《HILL CCLIMB RACING》這款遊戲現在也已經被林灰以一個相當不錯的價格轉讓給了SUPERCELL(超級細胞)。),另外的幾款遊戲林灰無一例外的都主要採用了買斷制這種經營策略。

  相比於其他在賺錢思路上傾向於細水長流的遊戲經營策略,買斷制遊戲看起來更像是一錘子買賣。

  儘管購買了買斷制遊戲的玩家並不這樣認為他們的購買行為是一錘子買賣,買斷制遊戲的玩家往往足夠期許也足夠樂觀地相信遊戲開發者在遊戲全壽命周期內同樣會對買斷制遊戲付出相當的熱情並且願意開動他們的智慧為買斷制遊戲進一步的豐富細節。


  但是事實上對於大多數遊戲開發者而言,當有玩家願意為他們開發的遊戲買單並且能夠沉浸在他們所開發的遊戲時間大於退款時間,這就足夠了。

  因為對於開發者而言買斷制遊戲很大程度上是一錘子買賣。

  在這種情況下,當買斷制遊戲的市場接近飽和之後,實際上收入情況基本也就增長到極限了。

  而林灰過往搞的買斷制遊戲在市場上的現狀就基本就是屬於市場飽和的這種情況。

  除非是一些重大的版本疊代或者是內涵豐富的DLC更新,否則沒啥意外的話,過往林灰搞得買斷制遊戲已經很難給林灰的收入造成波動了。

  換言之,林灰先前搞得買斷制遊戲已經在市場上賺得盆滿缽滿了。

  在這種情況下即便是後來者搞出來同質的遊戲,哪怕這些遊戲是精品也無所謂。

  因為時間差的存在,林灰也已經是賺得足夠多的錢了。

  反而是後來者應該憂慮該怎麼在林灰捷足先登之後以同質化的遊戲再度從遊戲玩家的腰包里往出掏錢。

  這並不是一個簡單的事情。

  因為黃靜很清楚,林灰搞得遊戲現在並不簡簡單單是單純的遊戲開發本身了。

  儘管林灰正式步入到移動端遊戲開發的領域不過是最近二十多天的事情。

  但黃靜卻知道,雖然是僅僅二十多天,林灰卻早已極其迅速地完成了轉型。

  即便是很多人對於林灰的轉型並沒有什麼覺察,但事實如此。

  一般來說一個普普通通的獨立遊戲開發者在不藉助外力的情況下想要讓自己的遊戲迅速出名,無非就是兩條路:

  要麼憑藉著足夠另闢蹊徑且令人眼前一亮的玩法;

  要麼讓玩家體會到其所開發的遊戲是內容豐富細節詳實的誠意之作。

  這些都要依託於遊戲本身。

  而頂尖的遊戲開發者則不然。

  在經過系列遊戲開發形成一定的口碑之後,其所依仗的早就遠遠不能說是遊戲本身了。

  有的時候身為頂尖遊戲開發者即便是搞出來一些不那麼優秀的作品。

  但只要作品能夠保持中游以上的水準。

  那麼在過往號召力的情況下一樣是可以收穫到不錯成績的。

  以林灰來說,林灰現在搞得遊戲過往的口碑的號召力起到很大的作用。

  而藉助於口碑的作用使得林灰新上線的遊戲基本上是不用經過漫長的發酵期就能很快火起來。

  這些都是後來的「跟風者」拍馬不及的。

  (本章完)


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