第514章 原本都是為了噁心玩家?
剛開始的時候肝帝還以為這是什麼特殊情況,或許是觸發了某種隱藏機制,導致在新星球上的遊戲時間延長了?
可是他耐心等著,十分鐘過去了,半小時過去了。
遊戲依舊沒有突然結束的跡象!
按理說這已經很不合理了,因為之前玩家們就已經嘗試過了,不管再怎麼努力壓縮彗星上的遊戲時間,到了新星球上的遊戲還是必然會在10到20分鐘左右就結束。
可現在卻已經自然而然地超過了半個小時。
在圍觀的執政官玩家也是一臉懵逼。
「哥你絕對是開了!」
很顯然,接連的離譜事件讓他對這局遊戲的判斷產生了偏差。他又不知道前因後果,看到這種離譜情況也只能有「開了」一種解釋。
肝帝趕忙說道:「沒有,真沒有,只是前邊可能觸發了某種特殊機制……」
然而肝帝還沒來得及詳細說,對方已經開溜了。
「哥我先退了!你開掛被封號可別帶上我!」
肝帝很無語,逆天堂什麼時候在單機遊戲裡封過號了?
不過轉念一想,對方的擔憂倒也不無道理,畢竟《星辰計劃》並不是純粹的單機遊戲,是雙人聯網。
擔心被封號也是合理的。
不過肝帝自己很清楚,他並沒有開掛,甚至這算不算是利用bug都不好說。
看起來,更像是遊戲本身的機制。
彈幕也都來精神了,因為打出不限時的存檔,還是第一次。
肝帝快速地做了幾件事情。
首先是找了幾個水友,匹配進入到遊戲中,然後退出遊戲,給這個存檔留好了備份。
只要進入一次遊戲,就會儲存這個檔,之後可以用這個檔開遊戲匹配或者邀請其他玩家,這樣在客觀上就達成了擴散存檔的目的。
當然,肝帝也在遊戲根目錄文件中找到了對應的存檔文件並保存了下來。
而後,他一邊和水友配合掛機、驗證這個存檔到底能存活多長時間,一邊復盤自己的操作。
想確認到底是哪個環節導致了這個問題,遊戲又為什麼遲遲沒有結算。
「根源應該在於執政官的掛機,而我一直在點兩條線上關於民意的科技點。
「搜了一下網上的案例,似乎也有其他人點過民意科技點,但點的不全面,而且往往只點了一條線,所以刁民們只是搗亂,但並沒有表現出明顯的建設性。
「目前尚不能確定到底是因為點的點數多,還是因為執政官沒動所以誘發了某種bug,哦不,特殊機制。
「這一點還需要進行對照試驗和反覆的論證。
「不過可以明確的是,遊戲沒有結算,似乎跟矽基小人這種錯亂的智能存在一定的關係。
「因為我清楚地記得,離開彗星的時候,那些小人似乎還在自己找活干。
「現在沒法確認,但是如果用特殊的技術手段查看一下的話……」
肝帝準備一一驗證自己的猜測。
首先要驗證的就是遊戲為什麼沒有結束。
由於在飛往新星球之後,遊戲機制就不能再跳轉回到彗星上,所以要做到這一點,需要一點點技術手段。
還好肝帝本身技術能力過硬,本身就是mod製作者,因此並沒有費太大的力氣。
很快就破解掉了遊戲的限制,重新將鏡頭移動到了彗星上。
不過有趣的是,新星球和彗星在遊戲引擎內實際上離得很近,只是在艦隊遷移時,遊戲製作了一個特殊的穿梭動畫和很長的一段時間,營造出了一種「兩個星球間隔很遠」的錯覺。
而看到彗星表面的情況之後,肝帝的猜想得到了驗證。
確實,彗星上的矽基小人還在動。
雖然彗星上的資源已經全面枯竭了,但問題在於,彗星上還存在著定期到附近星球上採集礦產的飛船,而這些飛船會定期地運送回一批新的礦產。
數量雖然不多,但也足夠維持部分生產線穩定運轉一段時間。
「原來如此,或許這個就是問題所在?」
肝帝不由得恍然。
比較兩種不同的情況:
之前玩家們在飛到新星球上之後,彗星實際上就變成了無人操作的狀態。因此這些飛船要麼是被帶走了,要麼就是不再起飛。
而此時最大的不同在於,由於這些矽基小人有一定的自主性,因此他們會自發地維護這些被遺漏的生產線。
因為人比較少,所以活下來所需要的物資也少。
基本的物資,用少量飛船從外星球運來就可以;而遇到極寒或者酷熱天氣的時候,之前遺留下來的防護設施也足夠讓這一小部分人倖存。
如此一來,肝帝做出了明確的推斷。
「我懂了!
「所以遊戲強制結束的機制是,彗星上不再有任何的生產建設活動?
「可是,為什麼要設定成這樣的機制呢?好奇怪啊!」
肝帝感覺有些想不通,從目前的情況來看,確實很有可能是這樣的設計,但從設計理念來說,卻沒什麼道理。
如果官方只是想強制遊戲結算的話,進入新星球的瞬間直接結算不就完事了嗎?
為什麼還要多此一舉,用彗星上停產的情況來作為遊戲結算的前提條件?
想來想去,這麼做只有一個優點,那就是:
遊戲結算的時間會比較隨機,難以預料,而且也難以發現結算的真實原因。
雖說解包能夠解決一切問題,但像這種機制可以埋得很深,想要解包挖出來很有難度,那些有能力解包的大佬們也不一定願意費這個勁。
或者說,即便最終都會被解包,這麼做也可以大大延長玩家們發現真相的時間。
除此之外,這種辦法可以表現出一種極強的隨機性。
玩家會發現,又是彗星上剩的資源多結算晚,有時候彗星上剩的資源少結算晚,看起來相關吧,但很多時候又會有完全不同的特例。
這就能大大延長他們發現問題的時間,而在這個過程中,他們被結局打個措手不及的情況也會大幅增加。
但是……
這又有什麼意義呢?
說白了不只是讓玩家多破防幾次嗎?
肝帝撓了撓頭,推論到這一步有點推論不下去了。
不過他也沒太在意,在遊戲行業里,像這種表面看起來無意義的設計挺多的,有些可能確實沒意義,或許就是想埋個彩蛋。
就比如《星辰計劃》,用彗星停擺作為遊戲結算的結算點,或許僅僅是因為某種象徵意義呢?
比如,「母星的停擺象徵著矽基小人的文明正式從彗星文明變成了宇宙文明」?
這個理由看起來也很合理嘛!
所以肝帝暫時不再糾結這個問題,轉而思考另一個:如果不結算的機制是因為矽基小人自主行動而觸發的,那麼矽基小人到底又為什麼會自己行動?
從目前的情況分析,即便不按照肝帝的這種點法,兩條科技樹的民意科技一起點,只點一條的話,矽基小人也會出現一定的能動性。
但是這種能動性分情況。
如果執政官玩家在認真玩,認真建設,那麼這種能動性往往表現為一種破壞力。
這也很好理解。
執政官建設得好好的,矽基小人突然有了自己的想法,改了改生產線,或者自己造了個新的建築,那麼即便這種行為是出於好心,也只會造成添亂的結果。
可如果執政官停擺了呢?
矽基小人想往生產線里塞一個多餘的零件,可整個地圖都沒有生產線怎麼辦?
那是不是得自己先造個生產線出來?
也就是說,想要達到「往生產線里塞零件」或者「在玩家規劃之外的地方造建築」的這種效果,矽基小人的智能首先得達到一定的程度。
不聰明的話,連搗亂都做不到。
可如果聰明過頭了,那就會變成現在這樣。矽基小人本身具備建設的能力,而當執政官擺爛的時候,他們的這種「搗亂能力」就會向著「建設能力」坍縮。
肝帝一頓分析,又得出了一個讓他有些驚訝的結論。
「矽基小人的主觀能動性,總不能也是為了噁心玩家吧?」
(本章完)