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第429章 用戶體驗MAX

2024-08-23 07:25:48 作者: 豬熊
  第429章 用戶體驗MAX

  ……

  說起來林灰自從重生以來雖然是形單影隻。

  林灰卻始終與數以百萬千萬甚至是億元級別的財富打交道。

  以一個人的力量能夠左右百萬千萬甚至是億元級別的資產麼?

  這如果是在金融圈裡面,並不算什麼稀奇古怪的事。

  很多金融大佬甚至可以左右百億甚至是千億級別的資金流動。

  但是在金融圈之外的技術圈子裡。

  一個純粹技術人員能夠如林灰這般大規模的影響財富流動似乎很讓人難以置信。

  不過似乎也沒必要過於驚異。

  所謂時來天地皆同力,現在的情況就是這樣。

  現在是2014年,雖然這個時空一些技術相比於前世稍稍滯後。

  但大環境來說此時的國際國內都是移動互聯飛速崛起的年代。

  這個階段只要順勢而為很容易變成風口的豬。

  很多搞技術的因為站在風口上從而擁有龐大現金流的例子不勝枚舉。

  太多輕而易舉的成功了。

  很多憑藉著一些後世本科生作業水平的代碼攫取八位數九位數甚至是十位數財富的大有人在。

  像林灰這般的成功也沒什麼。

  網際網路行業中從來都不缺佼佼者。

  只不過林灰要更優秀一些而已。

  同時,有著前世信息作為幫助的林灰走得路也要更穩一些。

  ……

  扯得遠了,說到現下市場上的反饋。

  從數據來看,恐龍小遊戲被林灰搬運出來之後顯然是創造了一系列記錄的。

  儘管不能說這樣的成績難以逾越,但確實是足夠耀眼。

  儘管《T-rex's Journey》這款遊戲在市場上表現的十分強勢,大賺特賺。

  但坦率來說《T-rex's Journey》這款遊戲並不是一款很複雜的遊戲。

  《T-rex's Journey》這款遊戲其本質上就是一款立意稍稍新穎一些的2D跑酷遊戲而已。

  甚至將其定義為跑酷一類的遊戲也不是很恰當。

  因為跑酷遊戲一般都比較強化競速或者是強調操作。

  但在《T-rex's Journey》這款遊戲中,玩家可以進行的操作也不多。

  無非就是點擊小恐龍/按下遊戲操作界面的↑鍵使小恐龍跳起以及按下遊戲操作界面的↓鍵使小恐龍「滑鏟」。

  相比於一些以花里胡哨場景變換著稱的跑酷遊戲。

  《T-rex's Journey》這款遊戲裡面的「跑酷」場景其實蠻單調的。

  在《T-rex's Journey》這款遊戲裡面,玩家操縱著的像素風格的小恐龍進行「奔跑」。

  而小恐龍的移動速度會隨著時間推進而逐漸加快。

  這裡所謂的「奔跑」要加上引號,之所以如此原因無它,看似小恐龍不斷向著前面移動經過新的場景。

  實際上進行運動的並不是小恐龍而是背景。

  只是相當於背景而言使得小恐龍看起來像是在運動而已。

  很低階的遊戲設計方法。

  當然也僅僅只是低階,低階不等於低級。

  很多時候合適的技術出現在恰到好處的位置才叫真正的設計。

  有些技術或許會很先進,但應用到場景之後反倒給人一種不倫不類的體驗的話這就不好了。

  而林灰自詡他在《T-rex's Journey》中應用的技術設計還是合適的不得了的。

  而當年的谷/歌方面的團隊在前世搞定恐龍小遊戲的時候其選擇的小恐龍移動方式跟林灰前不久選擇的方式如出一轍。

  林灰並不覺得這種較為低階的角色運動方式有什麼不對。

  說到「奔跑」的小恐龍,一路上雖然會遇到很多場景。


  但實際上小恐龍在初期遇到的場景無非就是大小不一的仙人掌、迎面而來的翼龍、以及飄動的白雲。

  當玩家累積約700分之後,遊戲場景才會從原來的白色換成深灰色背景,象徵晝夜更替。

  雲朵等裝飾則會變成晚上才會出現的月亮和星星等。

  而後隨遊戲進行場景會在白天和黑夜兩個場景之間切換。

  一直到玩家操縱小恐龍碰撞到障礙物或是是連續遊玩1700萬年(遊戲內時間)達到遊戲所設計的最高分數就會結束。

  (之所以將時間設置成1700萬年對應暴龍(在白堊紀﹣古近紀滅絕事件中絕種)於地球上存在的時間。)

  《T-rex's Journey》這個遊戲跟其餘遊戲橫向對比的話實在是說不上複雜。

  而就是這樣一個不甚複雜的遊戲卻能實現五千萬美元以上的營收。

  這對於很多遊戲評論員來說簡直是不可思議的。

  不過林灰他對此卻早有預知。

  林灰搞得這個《T-rex's Journey》,其前身是著名的「恐龍小遊戲」。

  前世這款遊戲自從問世之後,月活躍量可是一度達到兩億的。

  兩億月活躍量是什麼概念?

  這個成績說是俾睨天下傲視群雄也不為過。

  要知道前世像農藥這種現象級手遊顛覆時期月活躍量也才1.5億。

  儘管小遊戲的月活躍量跟大型遊戲的月活躍量帶來的經濟收益顯然是不能一概而論的。

  但即便是這樣,能擁有兩億月活躍量的小遊戲也不可小覷。

  像「恐龍小遊戲」這樣一款前世能夠實現破億月活躍量的遊戲這個時空其潛力也是巨大的。

  此前林灰就估量過:

  這個時空將「恐龍小遊戲」這樣一款遊戲搞出來的話。

  就算是做不到上億月活躍量,能累積收割上千萬級別的玩家也是不難的。

  事實也證明了林灰他的猜測。

  當然現在《T-rex's Journey》這款遊戲能實現如此之高的營收額。

  跟林灰過往的名聲也是分不開的。

  在《2048》《FLAPPY BIRD》以及《HILL CLIMB RACING》這三款遊戲款款都是爆款的情況下。

  「GRAY FOREST」這個馬甲就成了金字招牌。

  如果沒有此前林灰搞得幾款經典遊戲的名聲加持。

  現在想依靠恐龍小遊戲這樣一款看似平平無奇的遊戲去斬獲成功基本是不可能的。

  儘管《T-rex's Journey》作為獨立買斷遊戲,略顯單薄。

  但林灰也絲毫不愧疚。

  林灰以前搞得遊戲也不複雜啊?

  像《2048》這樣的遊戲,玩法複雜麼?

  像《FLAPPY BIRD》這樣的遊戲更是簡單的離譜好不好?

  即便是《HILL CLIMB RACING》其實一樣沒啥難度。

  現在搞出一個玩法簡單的遊戲不是很正常麼?

  而且即便是《T-rex's Journey》這樣一個小遊戲玩法略顯單薄。

  但林灰覺得用戶體驗方面也不會有太大問題。

  畢竟《T-rex's Journey》其前身所對應的恐龍小遊戲開發團隊是由包括Sebastien Gabriel、Alan Bettes及Edward Jung等人組成的Chrome用戶體驗團隊開發的。

  理論上講一個由用戶體驗團隊搞定的遊戲。

  沒道理用戶體驗方面會做的不夠好吧?

  而用戶體驗足夠好了。

  那用「玩法單薄」這樣粗陋的形容就不妥帖了。

  而應該說是玩法簡約。

  (本章完)


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